H.I.K. v3.0

Livro do Jogador & Ficha — Sistema H.I.K.

pronto

📖 Manual do Jogador: Sistema H.I.K. v3.0

Matemática Oficial Calibrada

Regras oficiais consolidadas: rolagem padrão d20, Atributos de 0 a 10 (mortal) e 11 a 20 (meta-humano), Perícias de 0 a 20, Talentos com bônus variado (vantagem, +1d10 ou outro efeito), Magnitudes de 1x a 8x PI e Vitals por Progressão de Nível (1 a 30): 342 PV em VIG 10 / 400 PH em POD 10 no Nível 30.

Capítulo 0: PASSO A PASSO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

🛠️ Guia Passo a Passo: Como Criar seu Personagem

Siga este roteiro em 6 passos para preencher sua ficha com rapidez e precisão matemática:

1 Passo 1: Conceito, Identidade e Antecedente

Quem é o seu herói quando a máscara cai? Defina seu nome civil, codinome heróico e sua ocupação ou origem.

Origens & Antecedentes Comuns:
  • Estudante da Academia H.I.K.: Treinamento formal, busca por licença de herói Rank C.
  • Vigilante Urbano: Atua fora do registro oficial, combatendo o crime nas sombras da cidade.
  • Policial / Forças Especiais: Operacional tático com treino em armas e perícias forenses.
  • Civil Despertado: Mutação Ômega tardia que transformou sua vida do dia para a noite.
Os Três Pilares Psicológicos:
  • Motivação Principal: O que faz seu herói levantar após sofrer dano grave? Por que luta?
  • Maior Medo: A fobia, trauma ou vulnerabilidade emocional que o paralisa em crise.
  • Valor Inegociável: A linha ética que ele nunca cruzará (não matar, nunca abandonar reféns).
2 Passo 2: Atributos Base (0 a 10 Mortal) — 20 Pontos Iniciais

O herói possui 6 atributos fundamentais: FOR (Força), AGI (Agilidade), INT (Intelecto), PRE (Presença), POD (Poder) e VIG (Vigor). Na criação, todo herói novato de Nível 1 recebe 20 Pontos de Atributo para distribuir livremente.

Regra de Criação: Mínimo 1 e Máximo 10 em qualquer atributo mortal (11 a 20 pertence exclusivamente ao Gene Ômega Meta-Humano).

Valor Classificação Exemplo Prático
1 Inexperiente / Frágil Civil sedentário, sem treinamento algum.
2 Média Civil Adulto comum saudável em sua rotina normal.
3 a 4 Aspirante / Herói Licenciado Policial militar, recruta da academia, atleta dedicado (Rank C).
5 a 6 Veterano de Campo / Destaque Herói com anos de combate urbano real, membro da Legião (Rank B/A).
7 a 8 Comandante / Top Rank Nacional Forças especiais anti-meta, elite do país (Rank S).
9 a 10 Ápice Humano Absoluto O limite máximo da biologia humana mortal (recordistas mundiais).
3 Passo 3: Distribuição de Perícias — Sequência Oficial

Você não precisa calcular matemática complexa: cada jogador recebe exatamente esta sequência de 10 bônus para alocar nas perícias escolhidas do catálogo:

15 — 10 — 10 — 10 — 5 — 5 — 5 — 5 — 5 — 5

1 Perícia em +15 (Especialista / Profissional) · 3 Perícias em +10 (Habilidoso / Amador) · 6 Perícias em +5 (Treinado / Novato) · Todas as demais ficam em +0 (Destreinado).

No teste: Resultado = 1d20 + Atributo + Bônus da Perícia (+1d10 se tiver Talento).

4 Passo 4: Talentos Iniciais & Progressão por Nível

Todo herói novato de Nível 1 começa com 1 Talento Inicial à sua escolha do Catálogo Oficial de Talentos (ou desbloqueado pelos marcos da sua Trilha de Atributos). Cada Talento concede o bônus que seu efeito descreve — vantagem na rolagem de uma perícia específica, o dado de impulso +1d10, ou outro efeito do catálogo. Não existe um bônus universal fixo para todo Talento.

Como o herói cresce depois do Nível 1? A cada nível par (2, 4, 6... até 30), você ganha 1 Ponto de Progresso, a investir em uma destas opções: +1 em um Atributo, 1 novo Talento, +20 PV permanentes, ou +20 PH permanentes.

5 Passo 5: Individualidade & Técnicas (Criador de PI)

Defina o Arquétipo Gene Ômega do seu herói (Conjuração, Corpóreo, Emissor, Manipulação ou Quântico). Em seguida, acesse a aba ⚡ Criador de Individualidade para montar de 2 a 3 técnicas:

  • 1 Técnica Principal (Simples ou Notável): Seu golpe ou utilidade de assinatura (6 a 15 PI, custo 12 a 30 PH).
  • 1 Técnica Auxiliar / Defensiva: Uma esquiva aprimorada, barreira, buff ou mobilidade (4 a 10 PI).
  • 1 Truque Trivial: Sentidos aguçados, utilidade leve ou efeito cosmético (1 a 5 PI, custo 1 a 5 PH).

💡 Use o botão "➕ Adicionar à Ficha" na aba do Criador para transferir a técnica com 1 clique direto para a sua ficha!

6 Passo 6: Vitais & Estatísticas de Combate

Suas estatísticas defensivas, vitais e recursos de combate são calculados com base nos seus atributos e progressão de nível (Nv. 1 a 30):

❤️ Pontos de Vida (PV):
12 + (1 + VIG) por nível
(VIG conta cheio. Somado na criação e a cada nível até o Nv.30. VIG 10: 342 PV exatos no Nv.30)
⚡ Pontos Heróicos (PH):
10 + (3 + POD) por nível
(POD conta cheio. Somado na criação e a cada nível até o Nv.30. POD 10: 400 PH exatos no Nv.30)
🛡️ Defesas & Mobilidade:
• Dano Desarmado: 1d4 a 6d12 + FOR
• Deslocamento: 9m a 21m+ (AGI)
• Carga: 15kg a 500t+ (FOR)
• Defesa Passiva: 10 + AGI + Perícia
🍀 Sorte do Herói (Dado d4):
Rola-se 1d4 no início da sessão/gameplay, concedendo benefícios heróicos para o jogador:
[1]: +1 PH bônus ou 1 re-rolagem simples.
[2]: Vantagem (+1d10) no 1º teste de combate.
[3]: +5 em uma rolagem à sua escolha na cena.
[4]: Converte falha em Sucesso ou anula dano letal (1 PV).
🩸 Válvula de Sacrifício: Sangue por Energia (1 PV = 1 PH): Em qualquer momento do combate, o herói pode queimar 1 Ponto de Vida (PV) para gerar instantaneamente 1 PH como Ação Livre de emergência, permitindo continuar lutando mesmo quando a estamina acabar!

🎲 As Fórmulas Oficiais de Resolução

1. Pessoa Comum / Humano Padrão:

Rolagem = 1d20 + Atributo (0 a 20) + Perícia (0 a 20) + [1d10 se tiver Talento]

Utilizada para testes rotineiros, perícias mundanas, treinamentos humanos e ações sem auxílio de superpoderes.

2. Pessoa com Individualidade (Heróis & Vilões Ômega):

Rolagem = 1d20 + Perícia + Atributo (0 a 20) + [1d10 se tiver Talento] + Bônus de Individualidade (IND)

O que é o Bônus IND (0 a 20)? Não é apenas uma abreviação do nome "Individualidade", mas sim o bônus numérico de perícia de 0 a 20 que a própria Individualidade concede ativamente ao seu portador, elevando suas capacidades além do limiar humano quando seu poder está ativo e em sinergia com a ação realizada.

Salvaguarda de Atributo = 1d20 + Atributo (sem Perícia)

Usada quando o herói resiste passivamente a algo imposto de fora — veneno (VIG), ilusão (INT), medo/dominação (PRE), ser agarrado (FOR), perder o equilíbrio (AGI), drenagem de energia (POD). É o limite biológico bruto reagindo, não uma técnica treinada — por isso não soma Perícia, e o +1d10 de Talento só entra se o Talento for especificamente de resistência.

⚡ Economia de Ações por Turno (Nível 1 a 30)

Piso Universal = 1 Ação Principal + 1 Ação de Movimento + [1 a 3 Ações Bônus]

Níveis 1 ao 9:
1 Ação Bônus por turno.
(Início de carreira heroica; ações rápidas simples).
Níveis 10 ao 20:
2 Ações Bônus por turno.
(Heróis experientes; reações e sinergias táticas duplas).
Níveis 21 ao 30:
3 Ações Bônus por turno.
(Patamar Lendário e Top Rank mundial; hiper-velocidade de combate).

A Trilha de AGI e talentos podem conceder ações principais/movimento adicionais acima do piso. O Deslocamento listado é o total por rodada.

Capítulo 1: Atributos Heróicos (0 a 10)

Valor Classificação Equivalência Narrativa no RPG de Heróis
0 Inexperiente Sem qualquer preparo físico ou mental; criança, sedentário, iniciante absoluto.
1 Civil Destreinado Adulto comum sem rotina de exercício ou estudo na área.
2 Média Civil Adulto comum saudável em sua rotina normal.
3 Praticante Dedicado Frequenta academia ou estudo com regularidade; recruta em treinamento.
4 Condicionado Preparo físico ou mental consistente, nível de um profissional treinado.
5 Atleta Amador Anos de prática competitiva em nível regional.
6 Atleta de Elite Nacional Entre os melhores do país na modalidade.
7 Atleta de Elite Internacional Compete e vence em nível mundial.
8 Recordista de Categoria Entre os poucos melhores do planeta na disciplina.
9 Limiar do Recorde Absoluto Um passo do limite biológico humano documentado.
10 Ápice Humano / Limite Mortal O limite absoluto e documentado da biologia humana (recordistas mundiais).

Capítulo 2: Catálogo Completo de Perícias (0 a 20)

As perícias refletem o grau de especialização técnica do personagem nas mais diversas disciplinas humanas e heróicas.

🎯 Regra Oficial de Distribuição de Perícias na Criação

10 Slots de Treinamento

Todo herói recém-criado distribui exatamente 10 bônus entre o catálogo de 30 perícias do Sistema H.I.K.:

+15 1x Especialista
+10 · +10 · +10 3x Habilidoso
+5 · +5 · +5 · +5 · +5 · +5 6x Treinado
+0 Demais (Destreinado)
Fórmula de Execução em Jogo:
🎲 role: 1d20 + Atributo + Bônus da Perícia + [1d10 se tiver Talento]
⚡ Com Individualidade ativa: + Bônus de Individualidade (IND de 0 a 20) somado na ação!

⚔️ Perícias de Combate

Ações voltadas a lutas corporais, lâminas e armas de longo alcance.

Lutar (Brigar) [FOR]
Combate desarmado, socos, chutes, agarrões, imobilizações e manobras corporais.
Armas Brancas [FOR]
Manejo de espadas, facas, bastões, machados, lanças e armas de impacto/corte.
Armas de Fogo [AGI]
Disparos e manutenção de revólveres, pistolas, fuzis, submetralhadoras e balística.
Arremessar [AGI]
Precisão e alcance ao lançar facas, granadas, objetos do cenário e projéteis improvisados.

👢 Perícias de Movimentação

Proezas físicas de deslocamento, fuga, travessia e locomoção urbana.

Acrobacia [AGI]
Equilíbrio em superfícies estreitas, cambalhotas, amortecer quedas e escapar de amarras.
Atletismo [AGI]
Corridas de velocidade ou fundo, saltos longos/altos e esforço físico prolongado.
Escalar [FOR]
Subir muros, fachadas de prédios, árvores, cordas lisas e relevos acidentados.
Furtividade [AGI]
Mover-se silenciosamente, ocultar-se em sombras ou coberturas e passar despercebido.
Natação [VIG]
Nadar em águas revoltas, mergulho em apneia e sobrevivência a afogamento.
Pilotar / Dirigir Veículos [AGI]
Direção ofensiva, defensiva e manobras evasivas em alta velocidade com carros e motos.
Pilotar Aéreos [AGI]
Operação de aeronaves civis e militares, helicópteros, jatos e drones táticos.

🧠 Perícias Intelectuais

Conhecimento acadêmico, tecnologia, ciências, dedução e medicina.

Antropologia e Idiomas [INT]
Compreensão de culturas, dialetos, decodificação de línguas antigas e cifras.
Ciências [INT]
Conhecimento avançado de Física, Química, Biologia, Genética Ômega e Astrofísica.
Engenharia e Robótica [INT]
Construção, modificação e reparo de maquinários, próteses cibernéticas, tech suits e bombas.
Encontrar / Investigação [INT]
Busca minuciosa por pistas em cenas de crime, dedução lógica e análise forense.
Medicina e Primeiros Socorros [INT]
Diagnóstico de ferimentos, cirurgias, estabilização de aliados caídos e tratamento de toxinas.
Percepção [INT]
Sentidos aguçados, visão periférica, intuição tática e antecipação a perigos iminentes.
Usar Computadores / Tecnologia [INT]
Hacking, invasão de redes seguras, quebra de criptografia e programação de IAs.

💬 Perícias Interpessoais

Interações sociais, influência, liderança, lábia e autoridade.

Atuação [PRE]
Disfarces, interpretação de personas, fingimento convincente e dissimulação de emoções.
Charme / Diplomacia [PRE]
Etiqueta social, encantar interlocutores, pacificar conflitos e negociações políticas.
Enganação / Lábia [PRE]
Mentir com convicção, distrair guardas, blefar sob interrogatório e criar falsas narrativas.
Intimidação [PRE]
Ameaçar alvos física ou psicologicamente, impor autoridade e quebrar a determinação adversária.
Lidar com Animais [PRE]
Acalmar, adestrar, montar e interpretar reações de animais mundanos ou quiméricos.
Persuasão [PRE]
Convencer outros com argumentos racionais, apelo ético, bom senso e carisma genuíno.

🚨 Perícias Gerais & Sobrevivência

Sentidos apurados, destreza manual fina e adaptação ao ambiente.

Escutar / Atenção [INT]
Discernir passos furtivos, sussurros distantes, batimentos cardíacos e sons através de paredes.
Prestidigitação / Furtar [AGI]
Bater carteiras, truques manuais rápidos, ocultar itens no corpo e abrir fechaduras simples.
Sobrevivência [INT]
Orientação em áreas selvagens, encontrar água e abrigo, prever clima e rastrear pegadas.

🦸 Perícias Heróicas

Ações e defesas diretamente vinculadas ao Gene Ômega e canalização de poder.

Controle de Individualidade [POD]
Precisão na canalização de poderes, contenção de danos colaterais e economia de energia Ômega.
Constituição Mental [PRE]
Resistência a sobrecarga de poderes, bloqueio contra invasões psíquicas e estabilidade emocional.
Sensitividade Ômega [POD]
Sentir mutantes próximos, nível de periculosidade de uma Individualidade e oscilações no Éter.

Capítulo 3: Tabela Oficial de Dificuldades (DT)

🎲 Duas Fórmulas Contra a Mesma Tabela de DT

Pessoa comum: 1d20 + Perícia + Atributo (0 a 10) + Talento

Pessoa com Individualidade: 1d20 + Perícia + Atributo (0 a 20) + Talento + IND

IND é o bônus de perícia que a própria Individualidade concede ao seu portador, de 0 a 12 — a mesma tabela do Buff Temporário em Perícia do Calculador de PI (Bloco 5), só que vestida de traço permanente da Individualidade em vez de técnica ativa pontual. A DT não muda entre as duas fórmulas: quem tem Individualidade só chega lá com números mais altos.

DT Classificação Média e Sucesso Esperado
DT 15 Fácil / Rotineiro Civil comum (40%) | Herói novato supera em 70% das vezes.
DT 20 Moderado / Padrão A prova padrão de um Herói Licenciado em combate urbano.
DT 25 Difícil / Veterano Situação de crise; exige herói veterano ou talento ativo focado.
DT 30 Extremo / Notável Proeza espetacular; exige herói veterano com talento ou Individualidade.
DT 40 Top Rank Nacional Feito grandioso acessível apenas a heróis de elite nacional (Rank S).
DT 50 Lendário / Liga dos Nove Feito histórico de proporções colossais.
DT 60+ Calamidade Ômega Superação de catástrofes continentais no limiar do impossível.

Capítulo 4: Individualidades, Arquétipos & Magnitudes

As Individualidades são mutações genéticas extraordinárias impulsionadas pelo Gene Ômega. Todo herói manifesta sua técnica dentro de um dos 5 grandes arquétipos:

🧬 Os 5 Arquétipos de Individualidade & Derivações Raras

Toda Individualidade manifestada pelo Gene Ômega enquadra-se em um dos cinco arquétipos biológicos ou metafísicos:

🔹 Conjuração / Materialização

O poder de dar forma física ou energética a objetos, armas, barreiras ou entidades a partir do éter. Crie espadas de luz, domos impenetráveis ou construtos móveis.

👻 Derivação Rara — Spectros / Shikigamis: O usuário manifesta uma entidade autônoma viva (besta espiritual, clone espectral ou sombra guerreira) com PV e ações próprias que luta sob seu comando.

🔸 Corpóreo

A mutação que molda e fortalece a própria biologia: densidade óssea de aço, fibras musculares titânicas, garras retráteis, propulsão orgânica ou pele blindada.

🦎 Derivação Rara — Metamorfo: Reorganização celular total. O usuário altera sua aparência, mimetiza outras pessoas ou adapta seu corpo para nadar como anfíbio ou voar com asas geradas na hora.

🔸 Emissor

O canalizador do impossível: projeta energia, calor, frio, relâmpagos, plasma ou ondas de choque sísmicas para fora do próprio corpo em rajadas ou cones devastadores.

🎯 Derivação Rara — Imissor: Especialista em absorver impactos externos (cinéticos, térmicos ou elétricos), armazená-los nas células e devolvê-los em contra-ataques multiplicados.

🔸 Manipulação

Mãos invisíveis que dobram o mundo: controle sobre matérias ou elementos externos já existentes (dobrar água, mover metais, controlar fogo ao redor ou alterar a gravidade local).

👁 Derivação Rara — Mentalista: Manipulação direta de mentes alheias: telepatia, leitura de intenções, criação de ilusões hiper-realistas e paralisia psíquica.

🌌 Quântico

As leis da física são apenas sugestões. O herói distorce as constantes universais: dobras no espaço-tempo (teletransporte), dilatação temporal localizada, alteração de vetores de inércia ou intangibilidade molecular.

Escala Oficial de Magnitudes & Custos em PH

Magnitude Custo em PH Efeito Geral, Escopo Narrativo & Parâmetros Mecânicos
Trivial 1x PI Truques cotidianos, utilidade sensorial sutil, ampliação de visão/audição, fagulhas ou calor leve, levitação de pequenos objetos até 1 kg, efeitos cosméticos ou distração ambiental rápida sem dano direto.
Simples 2x PI Golpes ofensivos concentrados (socos/chutes energizados), rajadas elementais diretas (projéteis de fogo, rajada de vento), blindagem passageira, saltos acrobáticos impulsionados ou fortalecimento físico e mental moderado (+2 em Atributo, +4 em Perícia).
Notável 3x PI Manifestações táticas de impacto de área (ondas de choque de até 15m), barreiras defensivas sólidas capazes de resistir a disparos pesados, controle elemental dinâmico em combate, debuffs de status severos ou amplificação heróica expressiva (+5 em Atributo, +10 em Perícia).
Complexo 5x PI Devastação em larga escala ou distorção profunda da realidade: abalos sísmicos que afetam quarteirões inteiros, colapso gravitacional, dobras espaciais (teletransporte de esquadrão), anulação temporária de poderes inimigos ou paralisia de vilões de alto escalão.
Máxima ("Plus Ultra") 8x PI A transcendência absoluta dos limites humanos e mutantes. O golpe final ou defesa lendária que muda o destino da batalha: aceleração cataclísmica, devastação que redefine a paisagem urbana, bônus supremo (+10 em Atributo e +20 em Perícia) — cobra um preço biológico extremo na forma de 1 a 2 níveis de Exaustão.

🩸 Válvula de Sacrifício: Sangue por Energia (1 PV = 1 PH)

Ação Livre: O herói pode queimar 1 Ponto de Vida (PV) para gerar instantaneamente 1 PH, permitindo agir e manifestar seus poderes mesmo com a estamina zerada!

🔗 Fontes Alternativas de Aprimoramento de Atributo

O Buff de Atributo do Calculador de PI presume que o próprio herói ativa a própria Individualidade e paga em PH/PV dele. As mesmas tabelas de custo servem para outras fontes narrativas do mesmo bônus — só muda quem paga a conta:

Pacto (com outra Individualidade ou criatura): mesma tabela de custo, mas paga com uma obrigação fora da ficha (dívida, fome a saciar, restrição de uso) em vez de PH.
Equipamento (arma/implante/exoesqueleto): mesma tabela convertida em raridade de item (Raro até +4, Lendário até +8, Mítico/Artefato +10 ou mais); pode ser perdido, roubado ou destruído.
Substância Estimulante (droga/injeção): não gasta PH, mas carrega um Voto de Uso Extremo embutido — 1 a 2 Exaustão ao passar o efeito, ou Condição de Dependência em uso repetido na sessão.

Capítulo 5: Vitals por Progressão de Nível (PV & PH)

PV e PH não são mais um valor fixo pelo Atributo — acumulam a cada subida de nível (1 a 30), na criação e a cada level-up. O mesmo Atributo vale mais quanto mais alto o Nível.

❤️ Pontos de Vida: 342 PV no Nv.30 com VIG 10

Fórmula: 12 + (1 + VIG) por nível, sem dado.
Aplicada na criação e a cada subida de nível, até o Nv.30 (30 aplicações).
• Investiu VIG cedo (Nv.1 a 10) e mantém até o Nv.30: 297 PV
• Investiu VIG tarde (Nv.21 a 30): 97 PV
• Diferença: +200 PV a favor de quem investiu cedo — cada nível sem o Atributo alto é PV que não volta.

⚡ Pontos Heróicos: 400 PH no Nv.30 com POD 10

Fórmula: 10 + (3 + POD) por nível, sem dado.
Aplicada na criação e a cada subida de nível, até o Nv.30 (30 aplicações).
• Investiu POD cedo (Nv.1 a 10) e mantém até o Nv.30: 355 PH
• Investiu POD tarde (Nv.21 a 30): 155 PH
• Diferença: +200 PH a favor de quem investiu cedo — mesma lógica do PV.

Capítulo 6: Trilha de Atributos — Marcos Pares (2, 4, 6, 8, 10) com Talentos H.I.K.

A árvore oficial organiza os benefícios e talentos autênticos do RPG 101% Heroes nos números pares:

💪 FOR (Força)

  • 2 Dano 1d4 + FOR · Carga 80 kg (média civil).
  • 4 Dano 1d6 + FOR · Carga 150 kg · +5 em Força · Talento Bloqueio Aprimorado I (+8 na defesa ao bloquear).
  • 6 Dano 1d8 + FOR · Carga 220 kg · Talento Dádiva de Sansão I (2x/dia: vantagem/+1d10 em testes de Força).
  • 8 Dano 1d10 + FOR · Carga 280 kg · Talento Bloqueio Aprimorado II (reduz dano de concussão por 2× FOR).
  • 10 Dano 1d12 + FOR · Carga 300 kg (ÁPICE HUMANO) · Talento Dádiva de Sansão II (3x/dia: dobra elevação para 600 kg).

🥾 AGI (Agilidade)

  • 2
    Deslocamento: 9 metros
    Esquiva: Esquiva comum
    Economia de Ações: 1 Ação Principal + 1 de Movimento (piso universal)
  • 4
    Deslocamento: 12 metros
    Bônus de Atributo: +5 em Agilidade
    Talento Concedido: Esquiva Aprimorada (esquiva de projéteis balísticos à queima-roupa)
  • 6
    Deslocamento: 15 metros
    Percepção Passiva: +5 em Percepção Passiva
    Talento Concedido: Ação Relâmpago (converte 1 Ação de Movimento em 1 Ação Principal, até 1x por turno)
  • 8
    Deslocamento: 18 metros
    Economia de Ações: +1 Ação de Movimento permanente
    Talento Concedido: Veloz e Feroz (contra-ataque imediato durante a esquiva)
  • 10
    Deslocamento: 21 metros (ÁPICE HUMANO — 45 km/h)
    Economia de Ações: +1 Ação Principal permanente (total: 2 Principais + 2 de Movimento)
    Mobilidade Superior: Fluidez acrobática total e corrida contínua no ápice biológico

🧠 INT (Intelecto)

  • 2 Raciocínio comum · Idioma nativo.
  • 4 +5 em duas perícias de INT · Talento Cabeça de Ferro (2x/dia dialoga e raciocina sobre qualquer ciência técnica).
  • 6 +5 Percepção Passiva · Talento Rato de Pesquisa (vasculha bibliotecas e bancos de dados em minutos).
  • 8 +5 em três perícias de INT · +2 idiomas · Talento Estrategista de Combate (analisa oponentes e dá bônus para a equipe).
  • 10 ÁPICE HUMANO (Gênio Mundial) · Talento Especialista Tático (converte falhas em soluções imediatas).

💬 PRE (Presença)

  • 2 Socialmente funcional · Carisma comum.
  • 4 +5 em Presença · +5 Diplomacia · Talento Mentalidade Inabalável (imune a pânico, medo ou intimidação).
  • 6 +5 Presença · Talento Líder de Campo (ordens de combate com voz firme que mudam o rumo da luta).
  • 8 Talento Reputação Urbana (fama no submundo e na cidade) · Talento Pelo Povo (renova o moral da equipe).
  • 10 ÁPICE HUMANO (Ícone / Símbolo) · Talento Presença Esmagadora (adversários comuns hesitam ou recuam perante sua aura).

🦸 POD (Poder)

  • 2 +10 PH · Manifestação básica de energia.
  • 4 +15 PH · Talento Dádiva Heróica (vantagem e foco total em testes de manifestação de poder).
  • 6 +20 PH · Descanso curto recupera +4 PH/h · Talento Inspirar e Respirar I (recupera instantaneamente +20 PH).
  • 8 +25 PH · Talento Dois em Um (1x/dia: ativa poderes como ação bônus no mesmo turno).
  • 10 +30 PH (ÁPICE HUMANO) · Descanso recupera +8 PH/h · Talento Individualidade Aprimorada / Plus Ultra (potência máxima no golpe da vitória).

PH total no Nível 30: ver Capítulo 5 (Progressão de Nível) — os marcos acima concedem Talento, não somam mais PV/PH direto (esse cálculo agora é só pela fórmula por nível).

🔋 VIG (Vigor)

  • 2 Saúde estável.
  • 4 Talento Resistência de Gigante I (resistência a condições climáticas extremas e toxinas).
  • 6 Talento Resistência a Dano : 5 (blindagem natural que absorve 5 de dano por golpe).
  • 8 Descanso longo recupera +3d6 PV · Talento Desafio à Morte (1x/sessão: resiste a dano fatal com 1 PV).
  • 10 ÁPICE HUMANO · Descanso recupera +6d6 PV · Talento Meio não dói, Inteiro é demais (1x/combate: reduz pela METADE um golpe devastador) · Talento Resistência a Dano : 10 (absorve 10 de dano por golpe).

PV total no Nível 30: ver Capítulo 5 (Progressão de Nível) — os marcos acima concedem Talento, não somam mais PV/PH direto (esse cálculo agora é só pela fórmula por nível).

Capítulo 7: Patamar Meta-Humano (Atributos 11 a 20) — Gene Ômega

Valores de 11 a 20 pertencem exclusivamente à escala sobrenatural através do Gene Ômega. Os principais saltos evolutivos e buffs ocorrem nos Níveis Pares (12, 14, 16, 18, 20), com o nível 11 funcionando como o limiar de transição que rompe o ápice mortal humano:

💪 7.1 Escala de Força Meta-Humana (FOR 12 a 20, níveis pares)

FOR Dano Desarmado / Carga Marco / Benefício O Que É Capaz de Fazer e Suportar
12 2d12+FOR · 2 Toneladas ⚡ Marco Par: Carga Veicular Ergue e arremessa automóveis de passeio comuns (sedan/hatch).
14 3d12+FOR · 10 Toneladas ⚡ Marco Par: Carga Aérea Ergue helicópteros militares e picapes pesadas. Rompe concreto armado maciço.
16 4d12+FOR · 40 Toneladas ⚡ Marco Par: Carga Pesada Ergue carretas bitrem e vagões de metrô. Destrói pilares estruturais.
18 5d12+FOR · 120 Toneladas ⚡ Marco Par: Onda de Choque Ergue locomotivas ferroviárias de carga. Socos geram ondas de choque sísmicas.
20 6d12+FOR · 500+ Toneladas 👑 Ápice Ômega: Ápice Ômega Ergue navios cargueiros e arranca edifícios inteiros — Patamar Primeiro Mutante.

🥾 7.2 Escala de Agilidade Meta-Humana (AGI 12 a 20, níveis pares)

AGI Deslocamento / Velocidade Marco / Benefício O Que É Capaz de Fazer e Suportar
12 36m · 130 km/h ⚡ Marco Par: Reação Acelerada +1 Reação gratuita por rodada. Movimentação ágil que desorienta oponentes. 2 Principais + 2 de Movimento.
14 75m · 270 km/h ⚡ Marco Par: Imagens Residuais Produz cópias visuais (afterimages); ataques inimigos sofrem desvantagem. +1 Ação de Movimento (total: 2 Principais + 3 de Movimento).
16 150m · 540 km/h ⚡ Marco Par: Aceleração Fulminante Cruza quarteirões em 1 turno. +1 Ação Principal (total: 3 Principais + 3 de Movimento).
18 350m · Mach 1 ⚡ Marco Par: Barreira do Som Quebra a Barreira do Som. Arrancada gera estrondo sônico que atordoa adjacentes.
20 1.000m+ · Mach 3+ 👑 Ápice Ômega: Teleporte Prático Velocidade Absoluta. Surge instantaneamente no combate. +1 Principal e +1 de Movimento (total: 4 Principais + 4 de Movimento) — Primeiro Mutante.

🧠 7.3 Escala de Intelecto Meta-Humano (INT 12 a 20, níveis pares)

INT Capacidade Cognitiva Marco / Benefício O Que É Capaz de Fazer e Suportar
12 Supercomputador Biológico ⚡ Marco Par: Processamento Neural Paralelo Quebra criptografia quântica em minutos; resolve equações balísticas complexas instantaneamente em combate.
14 Consciência Hiperespacial ⚡ Marco Par: Decodificação de Poderes Compreende a mecânica de qualquer Individualidade rival ao vê-la agir uma única vez.
16 Conexão Quântica Instantânea ⚡ Marco Par: Assimilação Digital Direta Absorve bancos de dados em segundos; conecta-se diretamente a satélites e sistemas de defesa globais.
18 Presciência Tática Imediata ⚡ Marco Par: Antecipação Absoluta Age sempre primeiro no combate; dispensa rolagem de iniciativa.
20 Singularidade Viva 👑 Ápice Ômega: Código Genético do Universo Desvenda a origem do Gene Ômega e manipula conceitos com rigor matemático puro — Compreensão Cósmica.

💬 7.4 Escala de Presença Meta-Humana (PRE 12 a 20, níveis pares)

PRE Aura & Magnetismo Social Marco / Benefício O Que É Capaz de Fazer e Suportar
12 Comando Empático ⚡ Marco Par: Voz de Comando Hipnótica Comanda ou acalma multidões com 1 palavra; projeta ordens mentais e emocionais incontestáveis.
14 Gravidade Carismática ⚡ Marco Par: Nocaute por Presença Adversários fracos caem inconscientes pela mera proximidade de sua aura.
16 Vontade Indomável ⚡ Marco Par: Imunidade Mental e Ilusória Imunidade absoluta a ilusões e controle; telepatia intrusiva e hipnose falham automaticamente.
18 Fator Salvador ⚡ Marco Par: Salvação Heróica de Aliados Se um aliado cai a 0 PV, sua presença concede 1 rodada extra para agir e lutar.
20 Presença Divina 👑 Ápice Ômega: Símbolo da Paz Mundial Sua chegada encerra guerras civis; inspira lealdade devota e esperança cósmica em escala continental.

🦸 7.5 Escala de Poder Meta-Humano (POD 12 a 20, níveis pares)

POD Reserva e Eficiência Marco / Benefício O Que É Capaz de Fazer e Suportar
12 Liberação Contínua ⚡ Marco Par: Sustentação Sem Custo de Ação Mantém barreiras ou campos ativos sem consumir a ação do turno.
14 Ressonância com o Éter ⚡ Marco Par: Regeneração de Estamina I Recupera 2 PH no início de cada turno; o canal Ômega recarrega continuamente em batalha.
16 Densidade Ômega ⚡ Marco Par: Crítico Devastador Acertos críticos de poderes causam o dobro de dados de dano.
18 Reator Perpétuo ⚡ Marco Par: Regeneração de Estamina II Recupera 5 PH por rodada ininterruptamente; sustenta técnicas devastadoras sem descanso.
20 Fonte Primordial 👑 Ápice Ômega: Reserva Cósmica (500+ PH) Energia virtualmente ilimitada; escala de poder capaz de cataclismos continentais — Primeiro Mutante.

🔋 7.6 Escala de Vigor Meta-Humano (VIG 12 a 20, níveis pares)

VIG Pontos de Vida / RD Marco / Benefício O Que É Capaz de Fazer e Suportar
12 206 PV · RD 6 ⚡ Marco Par: Blindagem de Titânio Ossos densos e pele impenetrável; ignora tiros de revólveres e pistolas.
14 252 PV · RD 8 ⚡ Marco Par: Imunidade Biológica e Celular Imune a venenos, toxinas, infecções e radiação moderada.
16 298 PV · RD 12 ⚡ Marco Par: Regeneração de Membros Regenera membros decepados (braços, pernas, olhos). Cura 10 PV por rodada.
18 344 PV · RD 16 ⚡ Marco Par: Sobrevivência Antitanque Resiste a impactos de míssil antitanque no peito e soterramento por edifícios.
20 390+ PV · RD 25 👑 Ápice Ômega: Invulnerabilidade Continental Sobrevive a detonações nucleares diretas — Patamar Primeiro Mutante.

Capítulo 8: Dano Desarmado Consolidado (FOR 0 a 20)

Força Dano Desarmado Patamar Exemplos de Efeito Físico
0 1 Inexperiente Golpe quase sem força de impacto.
2 1d4 + FOR Média Civil Soco de adulto saudável em briga comum.
4 1d6 + FOR Atleta Golpe de lutador amador ou policial treinado.
6 1d8 + FOR Veterano Soco de boxeador profissional; amassa portas de metal fino.
8 1d10 + FOR Elite Força de nocaute absoluto; quebra ossos com facilidade.
10 1d12 + FOR ÁPICE HUMANO Derruba paredes de alvenaria maciça sem armas.
12 2d12 + FOR Meta-Humano Amassa lataria de veículos e ergue carros.
14 3d12 + FOR Meta-Humano Quebra concreto armado com vergalhões de aço.
16 4d12 + FOR Meta-Humano Rompe blindagem frontal de tanques de guerra.
18 5d12 + FOR Meta-Humano Gera ondas de choque que estilhaçam quarteirões.
20 6d12 + FOR Calamidade Ômega Golpe sísmico colossal — Patamar Primeiro Mutante.

Capítulo 9: Capacidade de Carga e Elevação (FOR 0 a 20)

Força Carga Máxima (Sistema de Medida do RPG) Carga Máxima (Real) Equivalência Real / Objetos no Cenário
0 4 15 kg Inexperiente; mal sustenta uma mochila escolar cheia.
1 6 40 kg Jovem ou sedentário sem preparo.
2 9 80 kg Média humana adulta (carrega um adulto nos ombros).
3 12 120 kg Praticante frequente de academia.
4 15 150 kg Atleta de alto rendimento.
5 18 200 kg Levantador de peso profissional.
6 22 220 kg Atleta de elite internacional.
7 26 250 kg Competidor de Strongman de alto nível.
8 30 280 kg Finalista mundial de levantamento de peso.
9 34 290 kg Limiar do recorde mundial sem superpoderes.
10 40 300 kg ÁPICE HUMANO ABSOLUTO (Recorde Mundial Limite)
11 50 800 kg Arranca postes de iluminação; ergue e arremessa motos pesadas.
12 65 2 Toneladas Ergue um automóvel de passeio comum (sedan / hatch).
13 80 5 Toneladas Ergue vans grandes, furgões e SUVs blindadas.
14 100 10 Toneladas Ergue helicópteros e picapes pesadas de mineração.
15 125 20 Toneladas Ergue um ônibus urbano lotado e caçambas cheias.
16 160 40 Toneladas Ergue carretas bitrem e vagões de metrô.
17 200 70 Toneladas Ergue um tanque de guerra blindado (M1 Abrams / Leopard).
18 250 120 Toneladas Ergue locomotivas de trem de carga.
19 320 200 Toneladas Ergue aeronaves comerciais (Boeing 747 / Airbus A340).
20 400+ 500+ Toneladas Estruturas colossais, navios cargueiros (Primeiro Mutante).

Capítulo 10: Catálogo Completo de Talentos Heróicos (50 Talentos Canônicos)

Cada talento adquirido em uma perícia ou trilha concede o bônus canônico de +1d10 na rolagem, além de efeitos táticos e habilidades especiais exclusivas:

💪 Força (Trilha Marcial & Musculatura) (4 talentos)

Bloqueio Aprimorado I 4 FOR
Apara golpes recebendo +8 temporário na defesa ao bloquear.
🎲 +1d10 na rolagem de Bloquear
Dádiva de Sansão I 6 FOR
2x ao dia: ultrapassa limites musculares, recebendo vantagem/+1d10 em Força.
🎲 +1d10 na rolagem de atributo Força
Bloqueio Aprimorado II 8 FOR
Apara golpes cinéticos pesados e projéteis; reduz dano de impacto pelo dobro de FOR.
🎲 +1d10 na rolagem de Bloquear
Dádiva de Sansão II 10 FOR
3x ao dia: dobra a capacidade de elevação temporária para 600 kg.
🎲 +1d10 na rolagem de atributo Força

🥾 Agilidade (Reflexos, Esquiva & Furtividade) (4 talentos)

Esquiva Aprimorada 4 AGI
Permite esquivar de projéteis balísticos e disparos à queima-roupa.
🎲 +1d10 na rolagem de Esquiva
Ação Relâmpago 6 AGI
Converte 1 Ação de Movimento em 1 Ação Principal, até 1x por turno.
🎲 +1d10 na rolagem de atributo Agilidade
Veloz e Feroz 8 AGI
Ao esquivar de um golpe, encontra a brecha e contra-ataca imediatamente.
🎲 +1d10 na rolagem de Esquiva
Peso Pena AGI / Movimento
Reduz penalidades de terreno e ganha agilidade acrobática em manobras.
🎲 +1d10 na rolagem de Ação de Movimento

🧠 Intelecto (Tática, Tecnologia, Ciência & Medicina) (13 talentos)

Cabeça de Ferro 4 INT
2x ao dia: mente enciclopédica; aplica conhecimento técnico sobre qualquer assunto.
🎲 +1d10 na rolagem de atributo Intelecto
Rato de Pesquisa 6 INT
Vasculha arquivos, bibliotecas e dark web em minutos achando pistas cruciais.
🎲 +1d10 na rolagem de atributo Intelecto
Estrategista de Combate 8 INT
Analisa táticas do inimigo e concede bônus de acerto e antecipação à equipe.
🎲 +1d10 na rolagem de atributo Intelecto
Especialista Tático 10 INT
Perfeccionismo analítico; converte falhas rotineiras em soluções imediatas.
🎲 +1d10 na rolagem de atributo Intelecto
Arquiteto da Guerra 5+ INT
Mapeia o campo de batalha concedendo vantagem de posicionamento para aliados.
🎲 +1d10 na rolagem de atributo Intelecto
Falsificador 3+ INT
Forja documentos, credenciais e identidades com perfeição inquestionável.
🎲 +1d10 na rolagem de atributo Intelecto
Decodificador de Sinais e Códigos Antropologia/Idiomas
Perito em decodificar padrões, cifras e mensagens criptografadas.
🎲 +1d10 na rolagem de perícia Antropologia e Idiomas
Hacker 3+ INT
+10 em testes de Usar Computadores ao invadir redes ou servidores.
🎲 +1d10 na rolagem de atributo Usar Computadores
Especialista em Próteses e Tech Suits 10+ Engenharia
Cria e calibra próteses cibernéticas e armaduras táticas com bônus.
🎲 +1d10 na rolagem de perícia Engenharia
Mestre da Forja Engenharia
Forja e repara armas brancas e itens especiais com propriedades extras.
🎲 +1d10 na rolagem de perícia Engenharia
Perito em Explosivos 3+ INT / Engenharia
+8 em Engenharia para manusear, montar e desarmar explosivos.
🎲 +1d10 na rolagem de perícia de Engenharia
Sábio da Montanha INT / Acadêmicas
Capacidade de ensinar e transmitir um talento ou perícia para outro herói.
🎲 +1d10 na rolagem de perícias Acadêmicas
Leitor de Ventríloquo Encontrar
Leitura labial e percepção de comunicações silenciosas a longas distâncias.
🎲 +1d10 na rolagem de perícia Encontrar

👑 Presença (Liderança, Influência & Vontade) (7 talentos)

Mentalidade Inabalável 4 PRE
Mente blindada sob estresse; imune a medo, pânico ou intimidação mundana.
🎲 +1d10 na rolagem de atributo de Presença
Líder de Campo 6 PRE
Emite ordens táticas que inspiram aliados e renovam o foco do esquadrão.
🎲 +1d10 na rolagem de atributo de Presença
Reputação Urbana 8 PRE
Reconhecimento na cidade e submundo; facilita obter apoio e informações.
🎲 +1d10 na rolagem de atributo de Presença
Pelo Povo 8 PRE
Motivação heroica; renova o moral e a determinação de todos os aliados.
🎲 +1d10 na rolagem de atributo Presença
Presença Esmagadora 10 PRE
Aura de autoridade tão imponente que adversários comuns hesitam ou recuam.
🎲 +1d10 na rolagem de atributo Presença
Mentiroso de Perna Comprida Presença
+8 temporário em Enganação ou Atuação ao criar histórias improváveis.
🎲 +1d10 na rolagem de atributo Presença
Persona de Contatos Presença
Rede extensa de informantes em órgãos policiais, corporações e submundo.
🎲 +1d10 na rolagem de Carisma

⚡ Poder Ômega (Canalização de Individualidade) (4 talentos)

Dádiva Heróica 4 POD
Recebe vantagem e foco total em testes de manifestação de poder Ômega.
🎲 +1d10 na rolagem de atributo Poder
Inspirar e Respirar 6 POD
Pausa tática em combate para recuperar instantaneamente +20 PH.
🎲 +1d10 na rolagem de atributo Poder
Dois em Um 8 POD
1x ao dia: utiliza seus poderes como ação bônus no mesmo turno.
🎲 +1d10 na rolagem de ação Usar Individualidade
Individualidade Aprimorada 10 POD
1x ao dia (Plus Ultra): dobra a eficácia da técnica no golpe decisivo.
🎲 +1d10 na rolagem de ação Usar Individualidade

🛡️ Vigor (Resistência Biológica & Blindagem) (5 talentos)

Resistência de Gigante 4 VIG
Corpo tolerante a condições climáticas extremas e venenos biológicos.
🎲 +1d10 na rolagem de atributo de Vigor
Resistência a Dano : 5 6 VIG
Blindagem natural biológica que absorve passivamente 5 pontos de dano físico por golpe sofrido (RD 5).
🎲 +1d10 na rolagem de 6 VIG
Resistência a Dano : 10 10 VIG
Blindagem muscular impenetrável no ápice humano que absorve passivamente 10 pontos de dano físico por golpe sofrido (RD 10).
🎲 +1d10 na rolagem de 10 VIG
Desafio à Morte 8 VIG
1x por sessão: ao sofrer dano letal que levaria a 0 PV, resiste de pé com 1 PV.
🎲 +1d10 na rolagem de atributo Vigor
Meio não Dói, Inteiro é Demais 10 VIG
1x por combate: reduz à metade o dano de um ataque devastador.
🎲 +1d10 na rolagem de atributo Vigor

⚔️ Combate Marcial & Maestria de Armas (10 talentos)

Açougueiro Desleixado Armas Brancas
Golpes brutais com armas de corte causam sangramento contínuo no alvo.
🎲 +1d10 na rolagem de perícia das Armas Brancas
Ambidestro Armas Brancas / Fogo
Maneja duas armas em combate sem penalidade de mão inábil.
🎲 +1d10 na rolagem de perícia Armas Brancas e Arma de Fogo
Arma Favorita Armas Brancas / Fogo
+8 permanente no acerto e dano com um tipo específico de arma.
🎲 +1d10 na rolagem de perícia Armas Brancas e Armas de Fogo
Carrasco da Corte Armas Brancas
Golpe de execução fulminante contra oponentes vulneráveis ou imobilizados.
🎲 +1d10 na rolagem de perícia Armas Brancas
Dança da Corrente Armas Brancas
Usa correntes e chicotes para atingir múltiplos alvos adjacentes de uma vez.
🎲 +1d10 na rolagem de perícia Armas Brancas
Faixa Preta Lutar (Brigar)
+8 em Luta e vantagem para manobras de derrubar e imobilizar oponentes.
🎲 +1d10 na rolagem de perícia Lutar (Brigar)
Franco Atirador Armas de Fogo / Arremessar
+8 em disparos à distância e dobra o alcance efetivo do tiro.
🎲 +1d10 na rolagem de perícia Armas de Fogo e Arremessar
Fúria Descontrolada Lutar / Armas Brancas
Explode em cólera recebendo +5 em FOR e dobrando dano por 1d6 turnos.
🎲 +1d10 na rolagem de perícia Armas Brancas e Lutar (Brigar)
Golpe Aprimorado Lutar / Armas Brancas
Concentra impacto cinético maciço no próximo ataque corpo a corpo.
🎲 +1d10 na rolagem de atributo Lutar (Brigar) e Armas Brancas
Mestre das Armas Armas Brancas
Proficiência marcial imediata com qualquer objeto ou arma do cenário.
🎲 +1d10 na rolagem de perícia Armas Brancas

🛠️ Especializações Gerais & Periciais (5 talentos)

Condutor Licenciado Dirigir Veículos
Dispensa testes para manobras automotivas de rotina e alta velocidade.
🎲 +1d10 na rolagem de perícia Dirigir Veículos
Mestre de Montaria Lidar com Animais
Domínio pleno de animais e criaturas montadas durante o combate.
🎲 +1d10 na rolagem de perícia Lidar com Animais
Percepção Aprimorada Percepção / Encontrar
+8 em testes ativos de observação e notar ameaças escondidas.
🎲 +1d10 na rolagem de Percepção Passiva e Encontrar
Socorrista de Elite Primeiros Socorros
Estabiliza aliados em estado crítico e dobra a recuperação de PV.
🎲 +1d10 na rolagem de perícia Primeiro Socorros e Medicina
Sob a Névoa Furtividade
+8 em Furtividade ao ocultar-se em fumaça, sombras densas ou escombros.
🎲 +1d10 na rolagem de perícia Furtividade

Capítulo 11: Condições de Status

Referência completa — Apêndice A — das condições que uma técnica, ataque ou efeito de ambiente pode impor, organizadas pela escala oficial de gravidade (Apêndice F). Cada entrada traz o texto mecânico integral: rolagem de resistência, dano por turno e Dificuldade do Teste (DT), quando aplicável.

Gravidade Multiplicador Descrição
⚠️ Leve 1x Não reflete significativamente na saúde do personagem (ex.: Sonolento, Lentidão).
☢️ Moderado / Severo 2x Causa feridas, mas existem maneiras de burlar o efeito (ex.: Congelamento, Incendiado, Sangramento).
💀 Grave 3x Causa lesões graves e condições muito difíceis de evitar (ex.: Venenos).
☠️ Letal 5x Causa condições permanentes ou mortais (ex.: Dano Necrótico).

⚠️ Condições de Nível Leve

Condição Descrição e Justificativa
Afogamento A cada turno submerso o personagem realiza 1d20 + Vigor. Resultado ≥10: resiste com sucesso à falta de ar, e a dificuldade da rolagem seguinte aumenta em +5. Caso contrário: sofre 2d6 de dano enquanto durar a condição, e cada falha consecutiva aumenta a dificuldade da rolagem seguinte em +10. Cada Patente de Natação aumenta temporariamente +1 Vigor.
Asfixia A cada turno asfixiado o personagem deve gastar uma ação de Recuperar o Fôlego. Caso contrário: recebe desvantagem em rolagens de Força, Agilidade, Vigor e Intelecto, além de sofrer 2d6 de Dano Asfixiante enquanto durar a condição.
Cegueira (Temporária) Desvantagem em rolagens de Encontrar e em cenas que envolvem visão.
Confusão A cada turno confuso o personagem deve gastar uma ação de Recuperar a Consciência. Caso contrário: perde temporariamente -1d10 em todas as perícias. DT do Teste: 13 + (Poder × Intelecto) do adversário.
Empurrado Ao ser empurrado, o personagem realiza 1d20 + Agilidade / Vigor. É movido [X] metros na direção determinada pelo atacante ou efeito; a distância é definida pela habilidade ou por Dano ÷ 10 do adversário. DT do Teste: (Força × Agilidade / Vigor) do adversário.
Exaustão Não pode executar nenhuma ação que consuma Pontos Heroicos, e tem a Ação de Movimento reduzida pela metade. Sai da condição realizando um Descanso Curto ou consumindo algum tipo de energético.
Intimidado / Amedrontado Ao entrar na condição, o personagem realiza 1d20 + Presença. Se falhar: perde temporariamente -10 em todas as perícias durante 2~6 turnos.
Lentidão Ao entrar na condição, perde temporariamente -10 em rolagens de Agilidade ou Ação de Reação, além de ter a Ação de Movimento reduzida pela metade durante 3~6 turnos.
Manobra — Agarrar Usando a Força, o personagem segura o adversário, impedindo-o de agir. Exige rolagens de Força × Força / Agilidade durante os turnos do agarrão. O alvo fica impossibilitado de realizar qualquer Ação, exceto usar Individualidade ou sair do agarrão.
Manobra — Derrubar Ao utilizar Lutar (Brigar), joga o adversário contra o chão, restringindo sua Ação de Movimento. Exige rolagem de Força × Agilidade. O alvo recebe desvantagem em todas as rolagens de perícias.
Manobra — Desarmar Se o adversário segura um objeto, item ou arma, remove o item de suas mãos. Exige rolagem de Força × Agilidade / Força. Remove o item equipado do oponente.
Sobrecarregado Recebe desvantagem em todas as rolagens de Força e Agilidade, além da Ação de Movimento reduzida pela metade. Permanece enquanto o peso excessivo não for removido.
Sonolento A cada turno sonolento, o personagem realiza 1d20 + Vigor. Se falhar: perde temporariamente -5 em todas as rolagens de perícias. Após 3~5 turnos sob o efeito, entra na condição Dormindo. Sai da condição realizando Recuperar o Fôlego ou recebendo 10 pontos de dano. DT do Teste: 15 + (Poder × Vigor) do adversário.
Surdez (Temporária) Não consegue ter sucesso em rolagens de Escutar e recebe desvantagens em cenas que envolvem audição.

Tipos de Dano Leves: Auditivo · Balístico · Concussivo · Cortante · Desestabilizador / Tremor.

☢️ Condições de Nível Moderado

Condição Descrição e Justificativa
Congelamento A cada turno congelando o personagem realiza 1d20 + Vigor. Se falhar: perde temporariamente -5 em Esquivar (acumulativo) e reduz pela metade a Ação de Movimento. Após 3~6 turnos sob o efeito, entra em Incapacitado. Sucesso não impede as condições de Terreno Difícil nem o dano do golpe. DT do Teste: 10~30 + (Poder × Vigor) do adversário.
Incendiado A cada turno incendiado, enquanto não apagar as chamas (consome 1 Ação Principal), recebe 2d4+2 de Dano Flamejante (chamas vermelhas) ou 4d8+4 (chamas azuis).
Fúria Recebe +8 no atributo de Força e dobra o dano causado durante 1d6 turnos, mas é obrigado a realizar ataques enquanto durar o estado. Outro personagem pode rolar Diplomacia, Psicologia ou Persuasão para acalmá-lo.
Paralisado A cada turno paralisado o personagem realiza 1d20 + Vigor. Se falhar: não pode realizar nenhuma ação durante 1d4~1d8 turnos. Pode repetir o teste a cada turno até obter sucesso ou os turnos terminarem. DT do Teste: 15~30 + (Poder × Vigor) do adversário.
Sangramento Enquanto sob a condição (acumulativa) e não cauterizada ou tratada, recebe 1d10 de Dano de Sangramento por turno.

Tipos de Dano Moderados: Congelante · Elétrico · Esmagamento · Flamejante · Psiônico · Sísmico.

💀 Condições de Nível Grave

Condição Descrição e Justificativa
Enfeitiçado / Induzido A cada turno enfeitiçado/controlado, o personagem realiza 1d20 + Presença. O golpe psíquico impõe condições da individualidade — por exemplo, realizar uma ou mais ações segundo a vontade do emissor. Outras formas de escapar: perícias de Diplomacia, Psicologia ou Persuasão; infringir uma quantidade de pontos de dano; ou ação específica para sair da indução. DT do Teste: 10~30 + (Poder × Poder / Presença) do jogador.
Envenenado A cada turno envenenado o personagem realiza 1d20 + Vigor. Se falhar: perde 3d4~3d8 pontos de vida e pode receber um novo efeito de status (se o veneno possuir essa propriedade). Evita os efeitos se possuir um antídoto. DT do Teste: 10~30 + (Poder × Vigor) do adversário.
Incapacitado / Inconsciente / Dormindo Não pode executar nenhuma ação. Sai da condição infringindo uma quantidade de pontos de dano ou sendo acordado.

Tipos de Dano Graves: Corrosivo · Cósmico · Explosivo · Geo-Térmico / Magmático · Gravitacional · Psiônico · Sônico · Venenoso.

☠️ Condições de Nível Letal

Condição Descrição e Justificativa
Cegueira Desvantagem em rolagens de Encontrar e em cenas que envolvem visão.
Dano Necrótico A cada vez que o personagem sofre esta condição, seus Pontos de Vida Máximos são reduzidos permanentemente pela quantidade de dano necrótico recebido. Só é removida em eventos narrativos significativos, a critério do Guia.
Ferimento Grave Recebida ao sofrer um golpe que cause dano igual à metade dos Pontos de Vida Totais, ou ao receber um Acerto Crítico. Se os PV chegarem a zero, o personagem entra na condição Morrendo.
Morrendo Não pode executar nenhuma ação e é obrigado a passar por Death Saves para se manter vivo. Sai da condição com um sucesso nos Death Saves ou recebendo Primeiros Socorros de outro personagem.
Surdez Não consegue ter sucesso em rolagens de Escutar e recebe desvantagens em cenas que envolvem audição.

Tipos de Dano Letais: Cósmico · Necrótico · Radiativo.

🔧 Condições Especiais & Mecânicas Situacionais

Não entram na escala de gravidade acima porque não medem dano ou incapacitação — são traços defensivos, manobras de combate ou descritores de cena.

Condição Descrição e Justificativa
Direção Segura Consiste em qualquer cena de direção enquanto o personagem não está em uma cena de perseguição, combate ou alta velocidade.
Golpe Blefado O personagem executa um golpe ardiloso: adiciona o modificador de Enganação/Atuação na rolagem que controla o oponente, enquanto adiciona ao alvo o modificador de Intuição do adversário. Pode ser combinado com ataques físicos, golpes especiais ou manobras furtivas. DT do Teste: (Enganação/Atuação) × (Intuição do adversário).
Imunidade Domínio total sobre uma condição ou elemento — o personagem transcende a mera capacidade de suportar e se torna impassível àquela força. Anula completamente qualquer dano que receberia da fonte à qual é imune, e é totalmente imune a quaisquer condições de status, efeitos negativos ou penalidades provenientes dela: passa automaticamente em qualquer teste de resistência relacionado e não sofre seus efeitos.
Invisível / Despercebido O personagem torna-se incapaz de ser detectado — as rolagens de Encontrar dos adversários falham. Permanece enquanto não realizar Ações Principais, não for detectado por dispositivos/habilidade, nem descoberto pela Perícia Intelectual, pela Perícia de Escutar ou por Sensitividade.
Próteses Aparelho que substitui um membro do corpo perdido ou incapacitado, geralmente construído de silicone e outros materiais; demora de 6 a 14 dias para ser construído. Alguns modelos possuem funcionalidade e tecnologia utilitária que auxilia em combate, perseguições ou patrulhas.
Resistência Afinidade ou durabilidade natural contra um tipo específico de energia ou condição — o corpo é adaptado para suportar e mitigar os efeitos adversos. Reduz pela metade todo o dano recebido da fonte resistida, e recebe +10 na rolagem de qualquer teste para evitar ou anular uma condição de status proveniente dela.
Queda Livre Ao cair de uma distância vertical elevada, o personagem recebe Dano Concussivo de (Altura ÷ 10) × (d12 + 2).
Terreno Difícil Área que reduz pela metade a Ação de Movimento e diminui as perícias de Agilidade em -5/-10 para todos os personagens sobre ela. Um item que remova o efeito (como Botas de Fricção ou Luvas Aderentes) anula a penalidade.

Capítulo 12: Tiers de Tipos de Dano (Elemento x DT)

Referência de balanceamento para calibrar uma Individualidade nova: cada tipo de dano tem um Tier (1 a 5) e três Classes de Dificuldade — Salva-Guarda, Esquiva e Bloqueio — que refletem o quão contornável ele é fisicamente. Quanto mais alto o Tier, mais o efeito escapa da defesa convencional.

A DT Esquiva não mede o poder do golpe, mede a velocidade do vetor: projétil de arma de fogo é 30, som é 45, luz é 75. Um tipo Tier 1 pode ser mais difícil de esquivar que um Tier 5 sem contradição (a luz é trivial de bloquear com um anteparo opaco e quase impossível de evitar no reflexo). O corte prático fica em DT 60: teto de um personagem sem Individualidade que investiu tudo em Esquivar (perícia 20 + AGI 12 + Esquiva Aprimorada 8 + 20 natural). Acima disso, só Luz e Cósmico exigem Individualidade que amplie atributo ou perícia.

Tier Tipo de Dano DT Salva-Guarda DT Esquiva DT Bloqueio Lógica do Balanceamento
1 Concussivo 0 0 0 O padrão básico de impacto. Ondas de choque simples, fáceis de bloquear com escudos e triviais de evitar para heróis experientes.
1 Cortante 3 0 3 Lâminas visíveis. Causam sangramento superficial se tocarem a pele, mas a trajetória do golpe é previsível, favorecendo o bloqueio.
1 Esmagamento 5 0 8 Golpes pesados e lentos. É muito mais fácil sair da frente do ataque do que tentar aparar o impacto bruto diretamente com o corpo.
1 Asfixiante 13 5 35 Estrangulamento ou falta de ar. Tentar “bloquear o ar” é inútil; exige fôlego para resistir ou agilidade para sair da zona de efeito.
2 Balístico 0 30 20 Projéteis extremamente rápidos. É humanamente impossível esquivar no reflexo, mas barreiras físicas param a bala eficientemente.
2 Perfurante 3 5 5 Ataques focados em pontos vitais. Mais precisos que cortes, mas um escudo posicionado corretamente anula o perigo facilmente.
2 Corrosivo 13 3 45 Ácido derrete escudos e armas rapidamente, tornando o bloqueio autodestrutivo. A melhor defesa é esquivar do jato.
2 Congelante 13 10 10 O frio intenso penetra armaduras, dificultando a resistência física, embora o jato de gelo tenha velocidade moderada para esquiva.
2 Gás Sonífero 18 10 N/A Agente químico que contorna bloqueios físicos. O corpo luta fisiologicamente para não apagar, enquanto a nuvem se espalha lentamente.
3 Desestabilizador 15 5 25 Abalos no solo. Não se pode bloquear a terra tremendo, mas um salto ágil evita o efeito de queda.
3 Flamejante 15 13 40 Chamas contornam escudos, causando queimaduras e pânico. A dor intensa exige grande força de vontade para não ceder.
3 Sônico 15 45 50 O som é onipresente e preenche o ambiente instantaneamente. Não há como esquivar ou bloquear ondas sonoras, apenas suportar o atordoamento.
3 Venenoso 18 15 N/A O vetor físico (dardo/mordida) é fácil de bloquear, mas se a toxina entrar no sangue, o organismo colapsa violentamente.
3 Elétrico 18 55 48 Velocidade relâmpago torna a esquiva um feito heroico. Bloquear com metal é suicídio devido à condução elétrica.
3 Sísmico 20 5 45 Fendas e rupturas terrestres massivas. Tentar parar o movimento tectônico com força bruta é uma tarefa hercúlea.
3 Explosivo 20 20 35 A onda de choque cobre uma área vasta. Aparar a explosão exige resistência sobre-humana, sendo melhor tentar escapar do raio.
3 Luz 20 75 25 Velocidade da luz. Esquivar do feixe após o disparo é impossível, exigindo antecipação. Porém, fótons não têm massa de impacto, sendo “fáceis” de parar com barreiras opacas ou espelhadas.
3 Gás Mostarda 23 5 N/A Agente vesicante que queima pele e pulmões. A nuvem é densa e lenta, mas corrói defesas físicas estáticas.
4 Magmático 23 10 50 Rocha derretida é lenta, mas possui calor e peso extremos, derretendo ou esmagando qualquer bloqueio físico comum.
4 Gás Sarin 23 15 55 Neurotoxina letal que ataca o sistema nervoso. Impossível de bloquear fisicamente, exigindo trajes ou imunidade biológica.
4 Estelar 23 40 50 Uma massa de plasma superaquecido. É mais rápido que o magma, e seu calor extremo funde quase qualquer escudo, mas não é instantâneo como a luz.
4 Necrótico 25 10 30 Ataque à vitalidade que ignora a matéria. Bloqueios físicos são ineficazes, exigindo esquiva total para evitar o toque da morte.
4 Radiativo 25 60 50 Partículas invisíveis que atravessam matéria sólida. Esquiva e bloqueio são inúteis; apenas proteção específica salva.
5 Gravitacional 25 43 45 Pressão esmagadora em área. Sair do campo exige esforço titânico e “parar” a gravidade na força é impossível.
5 Psiônico 25 50 N/A Invasão direta da mente. Reflexos e escudos físicos não oferecem proteção contra o dano, apenas a força mental do alvo.
5 Cósmico 30 65 50 A manifestação de poder absoluto. Um ataque conceitual onde defesas mortais são irrelevantes; se acertar, é o fim.

Capítulo 13: Armas, Bugigangas & Equipamentos

O que um herói carrega e não vem do próprio corpo: armas brancas, armas à distância, gadgets utilitários e os implantes de aprimoramento do Capítulo 4. Nada aqui é obrigatório — o Dano Desarmado (Capítulo 8) já cobre quem luta de mãos livres — mas dá o mesmo peso mecânico a quem constrói o conceito em cima de arsenal em vez de poder bruto.

🗡️ Armas Brancas (Corpo a Corpo) — Arsenal Canônico H.I.K.

Substituem o dado de Dano Desarmado do herói. O bônus de +FOR soma-se normalmente nas rolagens.

Arma Dano Base Peso Propriedades & Efeito Ações Interativas
Bastão de Combate 2d8 + 4 0.5 kg [Dano Concussivo] Contundente não-letal ou tático.
Chicote 2d4 + 2 0.5 kg [Dano Cortante] Alcance estendido e manobras de desarme/laço.
Espada 2d10 + 6 1.0 kg [Dano Cortante] Lâmina balanceada clássica para esgrima marcial.
Faca / Adaga 2d4 + 2 0.2 kg [Dano Perfurante] Ocultável, rápida para combate corpo-a-corpo ou arremesso leve.
Foice 3d8 + 4 1.5 kg [Dano Perfurante] Lâmina curva penetrante, desestabiliza defesas.
Katana 2d10 + 6 1.0 kg [Dano Cortante] Forjada para precisão letal e golpes velozes de saque.
Lança Longa 2d12 + 8 1.0 kg [Dano Perfurante] Haste longa para manter oponentes à distância.
Machado de Batalha 3d12 + 8 2.0 kg [Dano Cortante] Arma pesada devastadora de ruptura de blindagens.
Machete 2d6 + 2 0.5 kg [Dano Cortante] Robusto e prático em combate urbano ou selva.
Mangual 2d8 + 4 1.5 kg [Dano Cortante / Concussivo] Esfera encadeada que contorna escudos e bloqueios.
Martelo de Combate 3d10 + 6 2.0 kg [Dano Concussivo] Impacto maciço capaz de atordoar e quebrar ossos.
Nunchaku 2d8 + 4 1.0 kg [Dano Concussivo] Bastões articulados ágeis para sequências velozes.
Soco Inglês 1d6 + 2 0.2 kg [Dano Concussivo] Reforça o combate desarmado com metal compacto nos nós dos dedos.

🎯 Armas à Distância (Fogo, Arco, Balística) — Arsenal Canônico

Não somam FOR ao dano — usam 1d20 + AGI + Perícia de Armas de Fogo / Arremessar.

Arma Dano Base Peso Alcance Cadência Pente Propriedades Ações Interativas
Arco e Flecha 3d8 0.5 kg 36m 1/turno [X] [Dano Perfurante] Silencioso, não aciona alarmes acústicos.
Pistolas 3d8 + 6 1.0 kg 36m 2/turno [6] [Dano Balístico] Semi-automática tática, porte velado ágil.
Metralhadora Automática 3d8 + 6 2.0 kg 18m 4/turno [12] [Dano Balístico] Fogo automático contínuo para supressão de área.
Shotgun (Escopeta) 5d10 + 8 2.0 kg 0~9m 1/turno [5] [Dano Balístico] 2 Mãos, dispersão devastadora à queima-roupa.
Rifle Sniper 5d12 + 10 4.0 kg 9~360m 1/turno [4] [Dano Balístico] 2 mãos, calibre de alta precisão extrema distância.

🎒 Bugigangas & Gadgets Táticos (Itens Utilitários Canônicos)

Equipamentos táticos de suporte, vigilância, primeiros socorros e utilidades de campo.

Item / Gadget Dado / Efeito Peso Utilidade & Regra Mecânica Ações Interativas
Granada de Fragmentação 6d10 + 18 0.5 kg Explosão radial em 9m causando 6d10 + 18 de dano (reduz à metade até 18m).
Kit de Primeiros Socorros 2d10 1.0 kg 3 Cargas. +10 em Primeiros Socorros e restaura 2d10 PV por aplicação.
Binóculos 0.5 kg Permite enxergar detalhes nítidos e movimentação fora do alcance visual normal.
Botas de Fricção 1.0 kg Aderência eletrostática para caminhar sobre superfícies verticais ou escorregadias.
Capacete de Visão Noturna 1.0 kg Lentes de amplificação luminosa: enxerga na escuridão total sem desvantagem.
Capacete de Visão Térmica 1.0 kg Mapeia calor corporal e assinaturas térmicas através de fumaça e paredes finas.
Drone de Espionagem/Serviços 2.0 kg Micro-aeronave não tripulada com câmera e sensores (testes de Usar Computadores).
Filtros de Oxigênio 0.5 kg Permite respiração normal em atmosferas com gases tóxicos, fumaça ou submersas.
IA Integrada / Notebook 1.5 kg Terminal portátil com IA local para hacking, telemetria e consulta ao banco H-WARE.
Mantas de Proteção Térmica 1.0 kg Garante RD 12 de Armadura especial contra Elemento Térmico (Calor, Frio, Estática).
Mantas de Camuflagem 1.0 kg Tecido foto-adaptativo que concede bônus de +10 em testes de Furtividade.
Narcóticos 0.1 kg Injeção de adrenalina: +10 em Perícia ou +5 Atributo por 8h (penalidades a critério do mestre).

Gadgets e Recursos Táticos: itens de arsenal não escalam automaticamente com PH do herói e mantêm sua carga/usabilidade conforme regras de descanso ou manutenção.

🔧 Aprimoramento e Perda de Item

Arma ou bugiganga que também aumenta Atributo usa a tabela de Equipamento de Aprimoramento do Capítulo 4, não a tabela de dano acima. Todo item deste capítulo pode ser perdido, roubado ou destruído em combate: um ataque dedicado a quebrá-lo usa a Defesa Passiva do portador como DT; item de blindagem/RD para de funcionar após sofrer dano acumulado igual ao dobro do RD que concede.

🦸 Ficha de Personagem Oficial (H.I.K. v3.0)

Pontos de Vida (PV) 46 / 46
Pontos Heróicos (PH) 50 / 50
Defesa Passiva 12 10 + AGI + Esquiva/Bloqueio
Defesa Mental 12 10 + PRE + Const. Mental
🍀 Sorte (d4 Inicial) d4: [—] Role 1d4 no início da sessão
👊 Dano Desarmado Base 1d4 + 2 Média humana
🏋️ Capacidade de Carga / Elevação 80 kg Média humana adulta
⚡ Deslocamento Tático 9 metros 6 quadrados no mapa
⚔️ Ações por Turno 1 P + 1 M + 1 B 1 Principal, 1 Movimento, 1 Bônus (Nv. 1–9)
🩸 Válvula de Sacrifício: Sangue por Energia (1 PV = 1 PH) Queime 1 PV para gerar 1 PH instantaneamente como Ação Livre de emergência.

Atributos Heróicos (0 a 10 Mortal · 11 a 20 Meta-Humano)

Orçamento Inicial Sugerido: 20 pts
FORÇA
2
Mortal
AGILIDADE
2
Mortal
INTELECTO
2
Mortal
PRESENÇA
2
Mortal
PODER
2
Mortal
VIGOR
2
Mortal

🎯 Perícias Treinadas (0 a 20)

Bônus na Criação: 1x +15 (Especialista): 0/1 3x +10 (Habilidoso): 0/3 6x +5 (Treinado): 0/6

🎓 Talentos Escolhidos (+1d10)

Cada talento adiciona +1d10 à rolagem da perícia vinculada e concede efeitos táticos únicos.

🎒 Arsenal: Armas, Bugigangas & Equipamentos

0 Itens · 0.0 kg

Armas brancas (+FOR), armas à distância e bugigangas utilitárias com dados roláveis diretamente pelo ícone 🎲.

⚡ Técnicas da Individualidade

Técnicas construídas através do Gene Ômega. Ativá-las consome Pontos Heróicos (PH).

⚡ Calculador Modular de Individualidade & Técnicas (Apêndice G)

Customização Total & Sistema Justo

Construa qualquer poder ou técnica com o repertório completo do Sistema H.I.K. (Dano granular, Defesa/RD, Cura, Mobilidade, Buffs de Atributo 0-10 e Perícia 0-20, Status, Sensorial, Construtos e Votos Justos). O sistema calcula o PI Base, determina a Magnitude e define o Custo em PH e a Válvula de Sacrifício (1 PV = 1 PH).

💡 Dica para Criação de Técnicas Iniciais (Nível 1)

Heróis novatos possuem entre 50 e 85 PH de estamina. Recomenda-se criar: 1 Técnica Simples (6 a 12 PI, custando 12 a 24 PH) para uso frequente em combate, 1 Truque Trivial (1 a 5 PI, custando 1 a 5 PH) para utilidade contínua, e 1 Golpe Notável (13 a 24 PI) adicionando a limitação "Uso Limitado (1x por combate): -5 PI" para viabilizar seu golpe trunfo sem esgotar sua energia!

⚔️ 1. Dano Ofensivo

+0 PI

🎯 2. Alcance & Área

+0 PI

🛡️ 3. Defesa, Blindagem & Cura

+0 PI

🏃 4. Mobilidade & Ações

+0 PI

💪 5. Fortalecimento / Buffs

+0 PI

⚡ 6. Condições & Status

+0 PI

👁️ 7. Sensorial & Construtos

+0 PI

⚖️ 8. Descontos, Restrições & Votos Justos (Redução de PI)

-0 PI

O Sistema H.I.K. recompensa a restrição heróica: votos sagrados, limitações de uso e riscos biológicos reduzem o custo de PI da técnica, tornando poderes grandiosos viáveis.

Subtotal
+0 PI
PI Base Final
1 PI
Multiplicador
2x PI
Magnitude
Simples
Custo em PH
2 PH
Válvula de Sacrifício (1 PV = 1 PH)
5 PV
Disparo elemental básico, soco energizado ou buff médio. Subtotal (0 PI) - Votos (0 PI) = Base 1 PI × Magnitude 2x = 2 PH

Impacto Cinético Notável

Simples (2 PH · 1 PI Base)

Utilidade leve ou cosmética do Gene Ômega.

🎲 Rolador de Mesa Oficial

Total da Rolagem
-
Pressione "Rolar 1d20"

Histórico de Rolagens

Nenhuma rolagem ainda.

⚖️ Auditor Matemático & Arena de Combate

Validação 100% Simétrica

Execute testes de Monte Carlo por DT ou simule rodadas de combate reais com dados e dano calibrados.

1. Calculadora de Sucesso por DT (10.000 iterações)

DT 20 (Padrão) 94%
DT 25 (Veterano) 73%
DT 30 (Notável) 48%
DT 40 (Top Rank) 4%

2. Arena de Combate Turno a Turno

> Arena calibrada: 1d20 + Atributo + Perícia + [1d10 Talento].