📖 Manual do Jogador: Sistema H.I.K. v3.0
Matemática Oficial CalibradaRegras oficiais consolidadas: rolagem padrão d20, Atributos de 0 a 10 (mortal) e 11 a 20 (meta-humano), Perícias de 0 a 20, Talentos com bônus variado (vantagem, +1d10 ou outro efeito), Magnitudes de 1x a 8x PI e Vitals por Progressão de Nível (1 a 30): 342 PV em VIG 10 / 400 PH em POD 10 no Nível 30.
Capítulo 0: PASSO A PASSO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
🛠️ Guia Passo a Passo: Como Criar seu Personagem
Siga este roteiro em 6 passos para preencher sua ficha com rapidez e precisão matemática:
Quem é o seu herói quando a máscara cai? Defina seu nome civil, codinome heróico e sua ocupação ou origem.
- Estudante da Academia H.I.K.: Treinamento formal, busca por licença de herói Rank C.
- Vigilante Urbano: Atua fora do registro oficial, combatendo o crime nas sombras da cidade.
- Policial / Forças Especiais: Operacional tático com treino em armas e perícias forenses.
- Civil Despertado: Mutação Ômega tardia que transformou sua vida do dia para a noite.
- Motivação Principal: O que faz seu herói levantar após sofrer dano grave? Por que luta?
- Maior Medo: A fobia, trauma ou vulnerabilidade emocional que o paralisa em crise.
- Valor Inegociável: A linha ética que ele nunca cruzará (não matar, nunca abandonar reféns).
O herói possui 6 atributos fundamentais: FOR (Força), AGI (Agilidade), INT (Intelecto), PRE (Presença), POD (Poder) e VIG (Vigor). Na criação, todo herói novato de Nível 1 recebe 20 Pontos de Atributo para distribuir livremente.
Regra de Criação: Mínimo 1 e Máximo 10 em qualquer atributo mortal (11 a 20 pertence exclusivamente ao Gene Ômega Meta-Humano).
| Valor | Classificação | Exemplo Prático |
|---|---|---|
| 1 | Inexperiente / Frágil | Civil sedentário, sem treinamento algum. |
| 2 | Média Civil | Adulto comum saudável em sua rotina normal. |
| 3 a 4 | Aspirante / Herói Licenciado | Policial militar, recruta da academia, atleta dedicado (Rank C). |
| 5 a 6 | Veterano de Campo / Destaque | Herói com anos de combate urbano real, membro da Legião (Rank B/A). |
| 7 a 8 | Comandante / Top Rank Nacional | Forças especiais anti-meta, elite do país (Rank S). |
| 9 a 10 | Ápice Humano Absoluto | O limite máximo da biologia humana mortal (recordistas mundiais). |
Você não precisa calcular matemática complexa: cada jogador recebe exatamente esta sequência de 10 bônus para alocar nas perícias escolhidas do catálogo:
15 — 10 — 10 — 10 — 5 — 5 — 5 — 5 — 5 — 5
1 Perícia em +15 (Especialista / Profissional) · 3 Perícias em +10 (Habilidoso / Amador) · 6 Perícias em +5 (Treinado / Novato) · Todas as demais ficam em +0 (Destreinado).
No teste: Resultado = 1d20 + Atributo + Bônus da Perícia (+1d10 se tiver Talento).
Todo herói novato de Nível 1 começa com 1 Talento Inicial à sua escolha do Catálogo Oficial de Talentos (ou desbloqueado pelos marcos da sua Trilha de Atributos). Cada Talento concede o bônus que seu efeito descreve — vantagem na rolagem de uma perícia específica, o dado de impulso +1d10, ou outro efeito do catálogo. Não existe um bônus universal fixo para todo Talento.
Como o herói cresce depois do Nível 1? A cada nível par (2, 4, 6... até 30), você ganha 1 Ponto de Progresso, a investir em uma destas opções: +1 em um Atributo, 1 novo Talento, +20 PV permanentes, ou +20 PH permanentes.
Defina o Arquétipo Gene Ômega do seu herói (Conjuração, Corpóreo, Emissor, Manipulação ou Quântico). Em seguida, acesse a aba ⚡ Criador de Individualidade para montar de 2 a 3 técnicas:
- 1 Técnica Principal (Simples ou Notável): Seu golpe ou utilidade de assinatura (6 a 15 PI, custo 12 a 30 PH).
- 1 Técnica Auxiliar / Defensiva: Uma esquiva aprimorada, barreira, buff ou mobilidade (4 a 10 PI).
- 1 Truque Trivial: Sentidos aguçados, utilidade leve ou efeito cosmético (1 a 5 PI, custo 1 a 5 PH).
💡 Use o botão "➕ Adicionar à Ficha" na aba do Criador para transferir a técnica com 1 clique direto para a sua ficha!
Suas estatísticas defensivas, vitais e recursos de combate são calculados com base nos seus atributos e progressão de nível (Nv. 1 a 30):
12 + (1 + VIG) por nível(VIG conta cheio. Somado na criação e a cada nível até o Nv.30. VIG 10: 342 PV exatos no Nv.30)
10 + (3 + POD) por nível(POD conta cheio. Somado na criação e a cada nível até o Nv.30. POD 10: 400 PH exatos no Nv.30)
• Dano Desarmado: 1d4 a 6d12 + FOR
• Deslocamento: 9m a 21m+ (AGI)
• Carga: 15kg a 500t+ (FOR)
• Defesa Passiva: 10 + AGI + Perícia
Rola-se 1d4 no início da sessão/gameplay, concedendo benefícios heróicos para o jogador:
[2]: Vantagem (+1d10) no 1º teste de combate.
[3]: +5 em uma rolagem à sua escolha na cena.
[4]: Converte falha em Sucesso ou anula dano letal (1 PV).
🎲 As Fórmulas Oficiais de Resolução
Rolagem = 1d20 + Atributo (0 a 20) + Perícia (0 a 20) + [1d10 se tiver Talento]
Utilizada para testes rotineiros, perícias mundanas, treinamentos humanos e ações sem auxílio de superpoderes.
Rolagem = 1d20 + Perícia + Atributo (0 a 20) + [1d10 se tiver Talento] + Bônus de Individualidade (IND)
O que é o Bônus IND (0 a 20)? Não é apenas uma abreviação do nome "Individualidade", mas sim o bônus numérico de perícia de 0 a 20 que a própria Individualidade concede ativamente ao seu portador, elevando suas capacidades além do limiar humano quando seu poder está ativo e em sinergia com a ação realizada.
Salvaguarda de Atributo = 1d20 + Atributo (sem Perícia)
Usada quando o herói resiste passivamente a algo imposto de fora — veneno (VIG), ilusão (INT), medo/dominação (PRE), ser agarrado (FOR), perder o equilíbrio (AGI), drenagem de energia (POD). É o limite biológico bruto reagindo, não uma técnica treinada — por isso não soma Perícia, e o +1d10 de Talento só entra se o Talento for especificamente de resistência.
⚡ Economia de Ações por Turno (Nível 1 a 30)
Piso Universal = 1 Ação Principal + 1 Ação de Movimento + [1 a 3 Ações Bônus]
1 Ação Bônus por turno.
(Início de carreira heroica; ações rápidas simples).
2 Ações Bônus por turno.
(Heróis experientes; reações e sinergias táticas duplas).
3 Ações Bônus por turno.
(Patamar Lendário e Top Rank mundial; hiper-velocidade de combate).
A Trilha de AGI e talentos podem conceder ações principais/movimento adicionais acima do piso. O Deslocamento listado é o total por rodada.
Capítulo 1: Atributos Heróicos (0 a 10)
| Valor | Classificação | Equivalência Narrativa no RPG de Heróis |
|---|---|---|
| 0 | Inexperiente | Sem qualquer preparo físico ou mental; criança, sedentário, iniciante absoluto. |
| 1 | Civil Destreinado | Adulto comum sem rotina de exercício ou estudo na área. |
| 2 | Média Civil | Adulto comum saudável em sua rotina normal. |
| 3 | Praticante Dedicado | Frequenta academia ou estudo com regularidade; recruta em treinamento. |
| 4 | Condicionado | Preparo físico ou mental consistente, nível de um profissional treinado. |
| 5 | Atleta Amador | Anos de prática competitiva em nível regional. |
| 6 | Atleta de Elite Nacional | Entre os melhores do país na modalidade. |
| 7 | Atleta de Elite Internacional | Compete e vence em nível mundial. |
| 8 | Recordista de Categoria | Entre os poucos melhores do planeta na disciplina. |
| 9 | Limiar do Recorde Absoluto | Um passo do limite biológico humano documentado. |
| 10 | Ápice Humano / Limite Mortal | O limite absoluto e documentado da biologia humana (recordistas mundiais). |
Capítulo 2: Catálogo Completo de Perícias (0 a 20)
As perícias refletem o grau de especialização técnica do personagem nas mais diversas disciplinas humanas e heróicas.
🎯 Regra Oficial de Distribuição de Perícias na Criação
10 Slots de TreinamentoTodo herói recém-criado distribui exatamente 10 bônus entre o catálogo de 30 perícias do Sistema H.I.K.:
⚔️ Perícias de Combate
Ações voltadas a lutas corporais, lâminas e armas de longo alcance.
👢 Perícias de Movimentação
Proezas físicas de deslocamento, fuga, travessia e locomoção urbana.
🧠 Perícias Intelectuais
Conhecimento acadêmico, tecnologia, ciências, dedução e medicina.
💬 Perícias Interpessoais
Interações sociais, influência, liderança, lábia e autoridade.
🚨 Perícias Gerais & Sobrevivência
Sentidos apurados, destreza manual fina e adaptação ao ambiente.
🦸 Perícias Heróicas
Ações e defesas diretamente vinculadas ao Gene Ômega e canalização de poder.
Capítulo 3: Tabela Oficial de Dificuldades (DT)
🎲 Duas Fórmulas Contra a Mesma Tabela de DT
Pessoa comum: 1d20 + Perícia + Atributo (0 a 10) + Talento
Pessoa com Individualidade:
1d20 + Perícia + Atributo (0 a 20) + Talento + IND
IND é o bônus de perícia que a própria Individualidade concede ao seu portador, de 0 a 12 — a mesma tabela do Buff Temporário em Perícia do Calculador de PI (Bloco 5), só que vestida de traço permanente da Individualidade em vez de técnica ativa pontual. A DT não muda entre as duas fórmulas: quem tem Individualidade só chega lá com números mais altos.
| DT | Classificação | Média e Sucesso Esperado |
|---|---|---|
| DT 15 | Fácil / Rotineiro | Civil comum (40%) | Herói novato supera em 70% das vezes. |
| DT 20 | Moderado / Padrão | A prova padrão de um Herói Licenciado em combate urbano. |
| DT 25 | Difícil / Veterano | Situação de crise; exige herói veterano ou talento ativo focado. |
| DT 30 | Extremo / Notável | Proeza espetacular; exige herói veterano com talento ou Individualidade. |
| DT 40 | Top Rank Nacional | Feito grandioso acessível apenas a heróis de elite nacional (Rank S). |
| DT 50 | Lendário / Liga dos Nove | Feito histórico de proporções colossais. |
| DT 60+ | Calamidade Ômega | Superação de catástrofes continentais no limiar do impossível. |
Capítulo 4: Individualidades, Arquétipos & Magnitudes
As Individualidades são mutações genéticas extraordinárias impulsionadas pelo Gene Ômega. Todo herói manifesta sua técnica dentro de um dos 5 grandes arquétipos:
🧬 Os 5 Arquétipos de Individualidade & Derivações Raras
Toda Individualidade manifestada pelo Gene Ômega enquadra-se em um dos cinco arquétipos biológicos ou metafísicos:
🔹 Conjuração / Materialização
O poder de dar forma física ou energética a objetos, armas, barreiras ou entidades a partir do éter. Crie espadas de luz, domos impenetráveis ou construtos móveis.
🔸 Corpóreo
A mutação que molda e fortalece a própria biologia: densidade óssea de aço, fibras musculares titânicas, garras retráteis, propulsão orgânica ou pele blindada.
🔸 Emissor
O canalizador do impossível: projeta energia, calor, frio, relâmpagos, plasma ou ondas de choque sísmicas para fora do próprio corpo em rajadas ou cones devastadores.
🔸 Manipulação
Mãos invisíveis que dobram o mundo: controle sobre matérias ou elementos externos já existentes (dobrar água, mover metais, controlar fogo ao redor ou alterar a gravidade local).
🌌 Quântico
As leis da física são apenas sugestões. O herói distorce as constantes universais: dobras no espaço-tempo (teletransporte), dilatação temporal localizada, alteração de vetores de inércia ou intangibilidade molecular.
Escala Oficial de Magnitudes & Custos em PH
| Magnitude | Custo em PH | Efeito Geral, Escopo Narrativo & Parâmetros Mecânicos |
|---|---|---|
| Trivial | 1x PI | Truques cotidianos, utilidade sensorial sutil, ampliação de visão/audição, fagulhas ou calor leve, levitação de pequenos objetos até 1 kg, efeitos cosméticos ou distração ambiental rápida sem dano direto. |
| Simples | 2x PI | Golpes ofensivos concentrados (socos/chutes energizados), rajadas elementais diretas (projéteis de fogo, rajada de vento), blindagem passageira, saltos acrobáticos impulsionados ou fortalecimento físico e mental moderado (+2 em Atributo, +4 em Perícia). |
| Notável | 3x PI | Manifestações táticas de impacto de área (ondas de choque de até 15m), barreiras defensivas sólidas capazes de resistir a disparos pesados, controle elemental dinâmico em combate, debuffs de status severos ou amplificação heróica expressiva (+5 em Atributo, +10 em Perícia). |
| Complexo | 5x PI | Devastação em larga escala ou distorção profunda da realidade: abalos sísmicos que afetam quarteirões inteiros, colapso gravitacional, dobras espaciais (teletransporte de esquadrão), anulação temporária de poderes inimigos ou paralisia de vilões de alto escalão. |
| Máxima ("Plus Ultra") | 8x PI | A transcendência absoluta dos limites humanos e mutantes. O golpe final ou defesa lendária que muda o destino da batalha: aceleração cataclísmica, devastação que redefine a paisagem urbana, bônus supremo (+10 em Atributo e +20 em Perícia) — cobra um preço biológico extremo na forma de 1 a 2 níveis de Exaustão. |
🩸 Válvula de Sacrifício: Sangue por Energia (1 PV = 1 PH)
Ação Livre: O herói pode queimar 1 Ponto de Vida (PV) para gerar instantaneamente 1 PH, permitindo agir e manifestar seus poderes mesmo com a estamina zerada!
🔗 Fontes Alternativas de Aprimoramento de Atributo
O Buff de Atributo do Calculador de PI presume que o próprio herói ativa a própria Individualidade e paga em PH/PV dele. As mesmas tabelas de custo servem para outras fontes narrativas do mesmo bônus — só muda quem paga a conta:
Pacto (com outra Individualidade ou criatura): mesma tabela de custo, mas paga com uma
obrigação fora da ficha (dívida, fome a saciar, restrição de uso) em vez de PH.
Equipamento (arma/implante/exoesqueleto): mesma tabela convertida em raridade de item (Raro
até +4, Lendário até +8, Mítico/Artefato +10 ou mais); pode ser perdido, roubado ou destruído.
Substância Estimulante (droga/injeção): não gasta PH, mas carrega um Voto de Uso Extremo
embutido — 1 a 2 Exaustão ao passar o efeito, ou Condição de Dependência em uso repetido na sessão.
Capítulo 5: Vitals por Progressão de Nível (PV & PH)
PV e PH não são mais um valor fixo pelo Atributo — acumulam a cada subida de nível (1 a 30), na criação e a cada level-up. O mesmo Atributo vale mais quanto mais alto o Nível.
❤️ Pontos de Vida: 342 PV no Nv.30 com VIG 10
Fórmula: 12 + (1 + VIG) por nível, sem dado.
Aplicada na criação e a cada subida de nível, até o Nv.30 (30 aplicações).
• Investiu VIG cedo (Nv.1 a 10) e mantém até o Nv.30: 297 PV
• Investiu VIG tarde (Nv.21 a 30): 97 PV
• Diferença: +200 PV a favor de quem investiu cedo — cada nível sem o Atributo alto
é PV que não volta.
⚡ Pontos Heróicos: 400 PH no Nv.30 com POD 10
Fórmula: 10 + (3 + POD) por nível, sem dado.
Aplicada na criação e a cada subida de nível, até o Nv.30 (30 aplicações).
• Investiu POD cedo (Nv.1 a 10) e mantém até o Nv.30: 355 PH
• Investiu POD tarde (Nv.21 a 30): 155 PH
• Diferença: +200 PH a favor de quem investiu cedo — mesma lógica do PV.
Capítulo 6: Trilha de Atributos — Marcos Pares (2, 4, 6, 8, 10) com Talentos H.I.K.
A árvore oficial organiza os benefícios e talentos autênticos do RPG 101% Heroes nos números pares:
💪 FOR (Força)
- 2 Dano 1d4 + FOR · Carga 80 kg (média civil).
- 4 Dano 1d6 + FOR · Carga 150 kg · +5 em Força · Talento Bloqueio Aprimorado I (+8 na defesa ao bloquear).
- 6 Dano 1d8 + FOR · Carga 220 kg · Talento Dádiva de Sansão I (2x/dia: vantagem/+1d10 em testes de Força).
- 8 Dano 1d10 + FOR · Carga 280 kg · Talento Bloqueio Aprimorado II (reduz dano de concussão por 2× FOR).
- 10 Dano 1d12 + FOR · Carga 300 kg (ÁPICE HUMANO) · Talento Dádiva de Sansão II (3x/dia: dobra elevação para 600 kg).
🥾 AGI (Agilidade)
-
2
• Deslocamento: 9 metros• Esquiva: Esquiva comum• Economia de Ações: 1 Ação Principal + 1 de Movimento (piso universal)
-
4
• Deslocamento: 12 metros• Bônus de Atributo: +5 em Agilidade• Talento Concedido: Esquiva Aprimorada (esquiva de projéteis balísticos à queima-roupa)
-
6
• Deslocamento: 15 metros• Percepção Passiva: +5 em Percepção Passiva• Talento Concedido: Ação Relâmpago (converte 1 Ação de Movimento em 1 Ação Principal, até 1x por turno)
-
8
• Deslocamento: 18 metros• Economia de Ações: +1 Ação de Movimento permanente• Talento Concedido: Veloz e Feroz (contra-ataque imediato durante a esquiva)
-
10
• Deslocamento: 21 metros (ÁPICE HUMANO — 45 km/h)• Economia de Ações: +1 Ação Principal permanente (total: 2 Principais + 2 de Movimento)• Mobilidade Superior: Fluidez acrobática total e corrida contínua no ápice biológico
🧠 INT (Intelecto)
- 2 Raciocínio comum · Idioma nativo.
- 4 +5 em duas perícias de INT · Talento Cabeça de Ferro (2x/dia dialoga e raciocina sobre qualquer ciência técnica).
- 6 +5 Percepção Passiva · Talento Rato de Pesquisa (vasculha bibliotecas e bancos de dados em minutos).
- 8 +5 em três perícias de INT · +2 idiomas · Talento Estrategista de Combate (analisa oponentes e dá bônus para a equipe).
- 10 ÁPICE HUMANO (Gênio Mundial) · Talento Especialista Tático (converte falhas em soluções imediatas).
💬 PRE (Presença)
- 2 Socialmente funcional · Carisma comum.
- 4 +5 em Presença · +5 Diplomacia · Talento Mentalidade Inabalável (imune a pânico, medo ou intimidação).
- 6 +5 Presença · Talento Líder de Campo (ordens de combate com voz firme que mudam o rumo da luta).
- 8 Talento Reputação Urbana (fama no submundo e na cidade) · Talento Pelo Povo (renova o moral da equipe).
- 10 ÁPICE HUMANO (Ícone / Símbolo) · Talento Presença Esmagadora (adversários comuns hesitam ou recuam perante sua aura).
🦸 POD (Poder)
- 2 +10 PH · Manifestação básica de energia.
- 4 +15 PH · Talento Dádiva Heróica (vantagem e foco total em testes de manifestação de poder).
- 6 +20 PH · Descanso curto recupera +4 PH/h · Talento Inspirar e Respirar I (recupera instantaneamente +20 PH).
- 8 +25 PH · Talento Dois em Um (1x/dia: ativa poderes como ação bônus no mesmo turno).
- 10 +30 PH (ÁPICE HUMANO) · Descanso recupera +8 PH/h · Talento Individualidade Aprimorada / Plus Ultra (potência máxima no golpe da vitória).
PH total no Nível 30: ver Capítulo 5 (Progressão de Nível) — os marcos acima concedem Talento, não somam mais PV/PH direto (esse cálculo agora é só pela fórmula por nível).
🔋 VIG (Vigor)
- 2 Saúde estável.
- 4 Talento Resistência de Gigante I (resistência a condições climáticas extremas e toxinas).
- 6 Talento Resistência a Dano : 5 (blindagem natural que absorve 5 de dano por golpe).
- 8 Descanso longo recupera +3d6 PV · Talento Desafio à Morte (1x/sessão: resiste a dano fatal com 1 PV).
- 10 ÁPICE HUMANO · Descanso recupera +6d6 PV · Talento Meio não dói, Inteiro é demais (1x/combate: reduz pela METADE um golpe devastador) · Talento Resistência a Dano : 10 (absorve 10 de dano por golpe).
PV total no Nível 30: ver Capítulo 5 (Progressão de Nível) — os marcos acima concedem Talento, não somam mais PV/PH direto (esse cálculo agora é só pela fórmula por nível).
Capítulo 7: Patamar Meta-Humano (Atributos 11 a 20) — Gene Ômega
Valores de 11 a 20 pertencem exclusivamente à escala sobrenatural através do Gene Ômega. Os principais saltos evolutivos e buffs ocorrem nos Níveis Pares (12, 14, 16, 18, 20), com o nível 11 funcionando como o limiar de transição que rompe o ápice mortal humano:
💪 7.1 Escala de Força Meta-Humana (FOR 12 a 20, níveis pares)
| FOR | Dano Desarmado / Carga | Marco / Benefício | O Que É Capaz de Fazer e Suportar |
|---|---|---|---|
| 12 | 2d12+FOR · 2 Toneladas | ⚡ Marco Par: Carga Veicular | Ergue e arremessa automóveis de passeio comuns (sedan/hatch). |
| 14 | 3d12+FOR · 10 Toneladas | ⚡ Marco Par: Carga Aérea | Ergue helicópteros militares e picapes pesadas. Rompe concreto armado maciço. |
| 16 | 4d12+FOR · 40 Toneladas | ⚡ Marco Par: Carga Pesada | Ergue carretas bitrem e vagões de metrô. Destrói pilares estruturais. |
| 18 | 5d12+FOR · 120 Toneladas | ⚡ Marco Par: Onda de Choque | Ergue locomotivas ferroviárias de carga. Socos geram ondas de choque sísmicas. |
| 20 | 6d12+FOR · 500+ Toneladas | 👑 Ápice Ômega: Ápice Ômega | Ergue navios cargueiros e arranca edifícios inteiros — Patamar Primeiro Mutante. |
🥾 7.2 Escala de Agilidade Meta-Humana (AGI 12 a 20, níveis pares)
| AGI | Deslocamento / Velocidade | Marco / Benefício | O Que É Capaz de Fazer e Suportar |
|---|---|---|---|
| 12 | 36m · 130 km/h | ⚡ Marco Par: Reação Acelerada | +1 Reação gratuita por rodada. Movimentação ágil que desorienta oponentes. 2 Principais + 2 de Movimento. |
| 14 | 75m · 270 km/h | ⚡ Marco Par: Imagens Residuais | Produz cópias visuais (afterimages); ataques inimigos sofrem desvantagem. +1 Ação de Movimento (total: 2 Principais + 3 de Movimento). |
| 16 | 150m · 540 km/h | ⚡ Marco Par: Aceleração Fulminante | Cruza quarteirões em 1 turno. +1 Ação Principal (total: 3 Principais + 3 de Movimento). |
| 18 | 350m · Mach 1 | ⚡ Marco Par: Barreira do Som | Quebra a Barreira do Som. Arrancada gera estrondo sônico que atordoa adjacentes. |
| 20 | 1.000m+ · Mach 3+ | 👑 Ápice Ômega: Teleporte Prático | Velocidade Absoluta. Surge instantaneamente no combate. +1 Principal e +1 de Movimento (total: 4 Principais + 4 de Movimento) — Primeiro Mutante. |
🧠 7.3 Escala de Intelecto Meta-Humano (INT 12 a 20, níveis pares)
| INT | Capacidade Cognitiva | Marco / Benefício | O Que É Capaz de Fazer e Suportar |
|---|---|---|---|
| 12 | Supercomputador Biológico | ⚡ Marco Par: Processamento Neural Paralelo | Quebra criptografia quântica em minutos; resolve equações balísticas complexas instantaneamente em combate. |
| 14 | Consciência Hiperespacial | ⚡ Marco Par: Decodificação de Poderes | Compreende a mecânica de qualquer Individualidade rival ao vê-la agir uma única vez. |
| 16 | Conexão Quântica Instantânea | ⚡ Marco Par: Assimilação Digital Direta | Absorve bancos de dados em segundos; conecta-se diretamente a satélites e sistemas de defesa globais. |
| 18 | Presciência Tática Imediata | ⚡ Marco Par: Antecipação Absoluta | Age sempre primeiro no combate; dispensa rolagem de iniciativa. |
| 20 | Singularidade Viva | 👑 Ápice Ômega: Código Genético do Universo | Desvenda a origem do Gene Ômega e manipula conceitos com rigor matemático puro — Compreensão Cósmica. |
💬 7.4 Escala de Presença Meta-Humana (PRE 12 a 20, níveis pares)
| PRE | Aura & Magnetismo Social | Marco / Benefício | O Que É Capaz de Fazer e Suportar |
|---|---|---|---|
| 12 | Comando Empático | ⚡ Marco Par: Voz de Comando Hipnótica | Comanda ou acalma multidões com 1 palavra; projeta ordens mentais e emocionais incontestáveis. |
| 14 | Gravidade Carismática | ⚡ Marco Par: Nocaute por Presença | Adversários fracos caem inconscientes pela mera proximidade de sua aura. |
| 16 | Vontade Indomável | ⚡ Marco Par: Imunidade Mental e Ilusória | Imunidade absoluta a ilusões e controle; telepatia intrusiva e hipnose falham automaticamente. |
| 18 | Fator Salvador | ⚡ Marco Par: Salvação Heróica de Aliados | Se um aliado cai a 0 PV, sua presença concede 1 rodada extra para agir e lutar. |
| 20 | Presença Divina | 👑 Ápice Ômega: Símbolo da Paz Mundial | Sua chegada encerra guerras civis; inspira lealdade devota e esperança cósmica em escala continental. |
🦸 7.5 Escala de Poder Meta-Humano (POD 12 a 20, níveis pares)
| POD | Reserva e Eficiência | Marco / Benefício | O Que É Capaz de Fazer e Suportar |
|---|---|---|---|
| 12 | Liberação Contínua | ⚡ Marco Par: Sustentação Sem Custo de Ação | Mantém barreiras ou campos ativos sem consumir a ação do turno. |
| 14 | Ressonância com o Éter | ⚡ Marco Par: Regeneração de Estamina I | Recupera 2 PH no início de cada turno; o canal Ômega recarrega continuamente em batalha. |
| 16 | Densidade Ômega | ⚡ Marco Par: Crítico Devastador | Acertos críticos de poderes causam o dobro de dados de dano. |
| 18 | Reator Perpétuo | ⚡ Marco Par: Regeneração de Estamina II | Recupera 5 PH por rodada ininterruptamente; sustenta técnicas devastadoras sem descanso. |
| 20 | Fonte Primordial | 👑 Ápice Ômega: Reserva Cósmica (500+ PH) | Energia virtualmente ilimitada; escala de poder capaz de cataclismos continentais — Primeiro Mutante. |
🔋 7.6 Escala de Vigor Meta-Humano (VIG 12 a 20, níveis pares)
| VIG | Pontos de Vida / RD | Marco / Benefício | O Que É Capaz de Fazer e Suportar |
|---|---|---|---|
| 12 | 206 PV · RD 6 | ⚡ Marco Par: Blindagem de Titânio | Ossos densos e pele impenetrável; ignora tiros de revólveres e pistolas. |
| 14 | 252 PV · RD 8 | ⚡ Marco Par: Imunidade Biológica e Celular | Imune a venenos, toxinas, infecções e radiação moderada. |
| 16 | 298 PV · RD 12 | ⚡ Marco Par: Regeneração de Membros | Regenera membros decepados (braços, pernas, olhos). Cura 10 PV por rodada. |
| 18 | 344 PV · RD 16 | ⚡ Marco Par: Sobrevivência Antitanque | Resiste a impactos de míssil antitanque no peito e soterramento por edifícios. |
| 20 | 390+ PV · RD 25 | 👑 Ápice Ômega: Invulnerabilidade Continental | Sobrevive a detonações nucleares diretas — Patamar Primeiro Mutante. |
Capítulo 8: Dano Desarmado Consolidado (FOR 0 a 20)
| Força | Dano Desarmado | Patamar | Exemplos de Efeito Físico |
|---|---|---|---|
| 0 | 1 | Inexperiente | Golpe quase sem força de impacto. |
| 2 | 1d4 + FOR | Média Civil | Soco de adulto saudável em briga comum. |
| 4 | 1d6 + FOR | Atleta | Golpe de lutador amador ou policial treinado. |
| 6 | 1d8 + FOR | Veterano | Soco de boxeador profissional; amassa portas de metal fino. |
| 8 | 1d10 + FOR | Elite | Força de nocaute absoluto; quebra ossos com facilidade. |
| 10 | 1d12 + FOR | ÁPICE HUMANO | Derruba paredes de alvenaria maciça sem armas. |
| 12 | 2d12 + FOR | Meta-Humano | Amassa lataria de veículos e ergue carros. |
| 14 | 3d12 + FOR | Meta-Humano | Quebra concreto armado com vergalhões de aço. |
| 16 | 4d12 + FOR | Meta-Humano | Rompe blindagem frontal de tanques de guerra. |
| 18 | 5d12 + FOR | Meta-Humano | Gera ondas de choque que estilhaçam quarteirões. |
| 20 | 6d12 + FOR | Calamidade Ômega | Golpe sísmico colossal — Patamar Primeiro Mutante. |
Capítulo 9: Capacidade de Carga e Elevação (FOR 0 a 20)
| Força | Carga Máxima (Sistema de Medida do RPG) | Carga Máxima (Real) | Equivalência Real / Objetos no Cenário |
|---|---|---|---|
| 0 | 4 | 15 kg | Inexperiente; mal sustenta uma mochila escolar cheia. |
| 1 | 6 | 40 kg | Jovem ou sedentário sem preparo. |
| 2 | 9 | 80 kg | Média humana adulta (carrega um adulto nos ombros). |
| 3 | 12 | 120 kg | Praticante frequente de academia. |
| 4 | 15 | 150 kg | Atleta de alto rendimento. |
| 5 | 18 | 200 kg | Levantador de peso profissional. |
| 6 | 22 | 220 kg | Atleta de elite internacional. |
| 7 | 26 | 250 kg | Competidor de Strongman de alto nível. |
| 8 | 30 | 280 kg | Finalista mundial de levantamento de peso. |
| 9 | 34 | 290 kg | Limiar do recorde mundial sem superpoderes. |
| 10 | 40 | 300 kg | ÁPICE HUMANO ABSOLUTO (Recorde Mundial Limite) |
| 11 | 50 | 800 kg | Arranca postes de iluminação; ergue e arremessa motos pesadas. |
| 12 | 65 | 2 Toneladas | Ergue um automóvel de passeio comum (sedan / hatch). |
| 13 | 80 | 5 Toneladas | Ergue vans grandes, furgões e SUVs blindadas. |
| 14 | 100 | 10 Toneladas | Ergue helicópteros e picapes pesadas de mineração. |
| 15 | 125 | 20 Toneladas | Ergue um ônibus urbano lotado e caçambas cheias. |
| 16 | 160 | 40 Toneladas | Ergue carretas bitrem e vagões de metrô. |
| 17 | 200 | 70 Toneladas | Ergue um tanque de guerra blindado (M1 Abrams / Leopard). |
| 18 | 250 | 120 Toneladas | Ergue locomotivas de trem de carga. |
| 19 | 320 | 200 Toneladas | Ergue aeronaves comerciais (Boeing 747 / Airbus A340). |
| 20 | 400+ | 500+ Toneladas | Estruturas colossais, navios cargueiros (Primeiro Mutante). |
Capítulo 10: Catálogo Completo de Talentos Heróicos (50 Talentos Canônicos)
Cada talento adquirido em uma perícia ou trilha concede o bônus canônico de +1d10 na rolagem, além de efeitos táticos e habilidades especiais exclusivas:
💪 Força (Trilha Marcial & Musculatura) (4 talentos)
🥾 Agilidade (Reflexos, Esquiva & Furtividade) (4 talentos)
🧠 Intelecto (Tática, Tecnologia, Ciência & Medicina) (13 talentos)
👑 Presença (Liderança, Influência & Vontade) (7 talentos)
⚡ Poder Ômega (Canalização de Individualidade) (4 talentos)
🛡️ Vigor (Resistência Biológica & Blindagem) (5 talentos)
⚔️ Combate Marcial & Maestria de Armas (10 talentos)
🛠️ Especializações Gerais & Periciais (5 talentos)
Capítulo 11: Condições de Status
Referência completa — Apêndice A — das condições que uma técnica, ataque ou efeito de ambiente pode impor, organizadas pela escala oficial de gravidade (Apêndice F). Cada entrada traz o texto mecânico integral: rolagem de resistência, dano por turno e Dificuldade do Teste (DT), quando aplicável.
| Gravidade | Multiplicador | Descrição |
|---|---|---|
| ⚠️ Leve | 1x | Não reflete significativamente na saúde do personagem (ex.: Sonolento, Lentidão). |
| ☢️ Moderado / Severo | 2x | Causa feridas, mas existem maneiras de burlar o efeito (ex.: Congelamento, Incendiado, Sangramento). |
| 💀 Grave | 3x | Causa lesões graves e condições muito difíceis de evitar (ex.: Venenos). |
| ☠️ Letal | 5x | Causa condições permanentes ou mortais (ex.: Dano Necrótico). |
⚠️ Condições de Nível Leve
| Condição | Descrição e Justificativa |
|---|---|
| Afogamento | A cada turno submerso o personagem realiza 1d20 + Vigor. Resultado ≥10: resiste com sucesso à falta de ar, e a dificuldade da rolagem seguinte aumenta em +5. Caso contrário: sofre 2d6 de dano enquanto durar a condição, e cada falha consecutiva aumenta a dificuldade da rolagem seguinte em +10. Cada Patente de Natação aumenta temporariamente +1 Vigor. |
| Asfixia | A cada turno asfixiado o personagem deve gastar uma ação de Recuperar o Fôlego. Caso contrário: recebe desvantagem em rolagens de Força, Agilidade, Vigor e Intelecto, além de sofrer 2d6 de Dano Asfixiante enquanto durar a condição. |
| Cegueira (Temporária) | Desvantagem em rolagens de Encontrar e em cenas que envolvem visão. |
| Confusão | A cada turno confuso o personagem deve gastar uma ação de Recuperar a Consciência. Caso contrário: perde temporariamente -1d10 em todas as perícias. DT do Teste: 13 + (Poder × Intelecto) do adversário. |
| Empurrado | Ao ser empurrado, o personagem realiza 1d20 + Agilidade / Vigor. É movido [X] metros na direção determinada pelo atacante ou efeito; a distância é definida pela habilidade ou por Dano ÷ 10 do adversário. DT do Teste: (Força × Agilidade / Vigor) do adversário. |
| Exaustão | Não pode executar nenhuma ação que consuma Pontos Heroicos, e tem a Ação de Movimento reduzida pela metade. Sai da condição realizando um Descanso Curto ou consumindo algum tipo de energético. |
| Intimidado / Amedrontado | Ao entrar na condição, o personagem realiza 1d20 + Presença. Se falhar: perde temporariamente -10 em todas as perícias durante 2~6 turnos. |
| Lentidão | Ao entrar na condição, perde temporariamente -10 em rolagens de Agilidade ou Ação de Reação, além de ter a Ação de Movimento reduzida pela metade durante 3~6 turnos. |
| Manobra — Agarrar | Usando a Força, o personagem segura o adversário, impedindo-o de agir. Exige rolagens de Força × Força / Agilidade durante os turnos do agarrão. O alvo fica impossibilitado de realizar qualquer Ação, exceto usar Individualidade ou sair do agarrão. |
| Manobra — Derrubar | Ao utilizar Lutar (Brigar), joga o adversário contra o chão, restringindo sua Ação de Movimento. Exige rolagem de Força × Agilidade. O alvo recebe desvantagem em todas as rolagens de perícias. |
| Manobra — Desarmar | Se o adversário segura um objeto, item ou arma, remove o item de suas mãos. Exige rolagem de Força × Agilidade / Força. Remove o item equipado do oponente. |
| Sobrecarregado | Recebe desvantagem em todas as rolagens de Força e Agilidade, além da Ação de Movimento reduzida pela metade. Permanece enquanto o peso excessivo não for removido. |
| Sonolento | A cada turno sonolento, o personagem realiza 1d20 + Vigor. Se falhar: perde temporariamente -5 em todas as rolagens de perícias. Após 3~5 turnos sob o efeito, entra na condição Dormindo. Sai da condição realizando Recuperar o Fôlego ou recebendo 10 pontos de dano. DT do Teste: 15 + (Poder × Vigor) do adversário. |
| Surdez (Temporária) | Não consegue ter sucesso em rolagens de Escutar e recebe desvantagens em cenas que envolvem audição. |
Tipos de Dano Leves: Auditivo · Balístico · Concussivo · Cortante · Desestabilizador / Tremor.
☢️ Condições de Nível Moderado
| Condição | Descrição e Justificativa |
|---|---|
| Congelamento | A cada turno congelando o personagem realiza 1d20 + Vigor. Se falhar: perde temporariamente -5 em Esquivar (acumulativo) e reduz pela metade a Ação de Movimento. Após 3~6 turnos sob o efeito, entra em Incapacitado. Sucesso não impede as condições de Terreno Difícil nem o dano do golpe. DT do Teste: 10~30 + (Poder × Vigor) do adversário. |
| Incendiado | A cada turno incendiado, enquanto não apagar as chamas (consome 1 Ação Principal), recebe 2d4+2 de Dano Flamejante (chamas vermelhas) ou 4d8+4 (chamas azuis). |
| Fúria | Recebe +8 no atributo de Força e dobra o dano causado durante 1d6 turnos, mas é obrigado a realizar ataques enquanto durar o estado. Outro personagem pode rolar Diplomacia, Psicologia ou Persuasão para acalmá-lo. |
| Paralisado | A cada turno paralisado o personagem realiza 1d20 + Vigor. Se falhar: não pode realizar nenhuma ação durante 1d4~1d8 turnos. Pode repetir o teste a cada turno até obter sucesso ou os turnos terminarem. DT do Teste: 15~30 + (Poder × Vigor) do adversário. |
| Sangramento | Enquanto sob a condição (acumulativa) e não cauterizada ou tratada, recebe 1d10 de Dano de Sangramento por turno. |
Tipos de Dano Moderados: Congelante · Elétrico · Esmagamento · Flamejante · Psiônico · Sísmico.
💀 Condições de Nível Grave
| Condição | Descrição e Justificativa |
|---|---|
| Enfeitiçado / Induzido | A cada turno enfeitiçado/controlado, o personagem realiza 1d20 + Presença. O golpe psíquico impõe condições da individualidade — por exemplo, realizar uma ou mais ações segundo a vontade do emissor. Outras formas de escapar: perícias de Diplomacia, Psicologia ou Persuasão; infringir uma quantidade de pontos de dano; ou ação específica para sair da indução. DT do Teste: 10~30 + (Poder × Poder / Presença) do jogador. |
| Envenenado | A cada turno envenenado o personagem realiza 1d20 + Vigor. Se falhar: perde 3d4~3d8 pontos de vida e pode receber um novo efeito de status (se o veneno possuir essa propriedade). Evita os efeitos se possuir um antídoto. DT do Teste: 10~30 + (Poder × Vigor) do adversário. |
| Incapacitado / Inconsciente / Dormindo | Não pode executar nenhuma ação. Sai da condição infringindo uma quantidade de pontos de dano ou sendo acordado. |
Tipos de Dano Graves: Corrosivo · Cósmico · Explosivo · Geo-Térmico / Magmático · Gravitacional · Psiônico · Sônico · Venenoso.
☠️ Condições de Nível Letal
| Condição | Descrição e Justificativa |
|---|---|
| Cegueira | Desvantagem em rolagens de Encontrar e em cenas que envolvem visão. |
| Dano Necrótico | A cada vez que o personagem sofre esta condição, seus Pontos de Vida Máximos são reduzidos permanentemente pela quantidade de dano necrótico recebido. Só é removida em eventos narrativos significativos, a critério do Guia. |
| Ferimento Grave | Recebida ao sofrer um golpe que cause dano igual à metade dos Pontos de Vida Totais, ou ao receber um Acerto Crítico. Se os PV chegarem a zero, o personagem entra na condição Morrendo. |
| Morrendo | Não pode executar nenhuma ação e é obrigado a passar por Death Saves para se manter vivo. Sai da condição com um sucesso nos Death Saves ou recebendo Primeiros Socorros de outro personagem. |
| Surdez | Não consegue ter sucesso em rolagens de Escutar e recebe desvantagens em cenas que envolvem audição. |
Tipos de Dano Letais: Cósmico · Necrótico · Radiativo.
🔧 Condições Especiais & Mecânicas Situacionais
Não entram na escala de gravidade acima porque não medem dano ou incapacitação — são traços defensivos, manobras de combate ou descritores de cena.
| Condição | Descrição e Justificativa |
|---|---|
| Direção Segura | Consiste em qualquer cena de direção enquanto o personagem não está em uma cena de perseguição, combate ou alta velocidade. |
| Golpe Blefado | O personagem executa um golpe ardiloso: adiciona o modificador de Enganação/Atuação na rolagem que controla o oponente, enquanto adiciona ao alvo o modificador de Intuição do adversário. Pode ser combinado com ataques físicos, golpes especiais ou manobras furtivas. DT do Teste: (Enganação/Atuação) × (Intuição do adversário). |
| Imunidade | Domínio total sobre uma condição ou elemento — o personagem transcende a mera capacidade de suportar e se torna impassível àquela força. Anula completamente qualquer dano que receberia da fonte à qual é imune, e é totalmente imune a quaisquer condições de status, efeitos negativos ou penalidades provenientes dela: passa automaticamente em qualquer teste de resistência relacionado e não sofre seus efeitos. |
| Invisível / Despercebido | O personagem torna-se incapaz de ser detectado — as rolagens de Encontrar dos adversários falham. Permanece enquanto não realizar Ações Principais, não for detectado por dispositivos/habilidade, nem descoberto pela Perícia Intelectual, pela Perícia de Escutar ou por Sensitividade. |
| Próteses | Aparelho que substitui um membro do corpo perdido ou incapacitado, geralmente construído de silicone e outros materiais; demora de 6 a 14 dias para ser construído. Alguns modelos possuem funcionalidade e tecnologia utilitária que auxilia em combate, perseguições ou patrulhas. |
| Resistência | Afinidade ou durabilidade natural contra um tipo específico de energia ou condição — o corpo é adaptado para suportar e mitigar os efeitos adversos. Reduz pela metade todo o dano recebido da fonte resistida, e recebe +10 na rolagem de qualquer teste para evitar ou anular uma condição de status proveniente dela. |
| Queda Livre | Ao cair de uma distância vertical elevada, o personagem recebe Dano Concussivo de (Altura ÷ 10) × (d12 + 2). |
| Terreno Difícil | Área que reduz pela metade a Ação de Movimento e diminui as perícias de Agilidade em -5/-10 para todos os personagens sobre ela. Um item que remova o efeito (como Botas de Fricção ou Luvas Aderentes) anula a penalidade. |
Capítulo 12: Tiers de Tipos de Dano (Elemento x DT)
Referência de balanceamento para calibrar uma Individualidade nova: cada tipo de dano tem um Tier (1 a 5) e três Classes de Dificuldade — Salva-Guarda, Esquiva e Bloqueio — que refletem o quão contornável ele é fisicamente. Quanto mais alto o Tier, mais o efeito escapa da defesa convencional.
A DT Esquiva não mede o poder do golpe, mede a velocidade do vetor: projétil de arma de fogo é 30, som é 45, luz é 75. Um tipo Tier 1 pode ser mais difícil de esquivar que um Tier 5 sem contradição (a luz é trivial de bloquear com um anteparo opaco e quase impossível de evitar no reflexo). O corte prático fica em DT 60: teto de um personagem sem Individualidade que investiu tudo em Esquivar (perícia 20 + AGI 12 + Esquiva Aprimorada 8 + 20 natural). Acima disso, só Luz e Cósmico exigem Individualidade que amplie atributo ou perícia.
| Tier | Tipo de Dano | DT Salva-Guarda | DT Esquiva | DT Bloqueio | Lógica do Balanceamento |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Concussivo | 0 | 0 | 0 | O padrão básico de impacto. Ondas de choque simples, fáceis de bloquear com escudos e triviais de evitar para heróis experientes. |
| 1 | Cortante | 3 | 0 | 3 | Lâminas visíveis. Causam sangramento superficial se tocarem a pele, mas a trajetória do golpe é previsível, favorecendo o bloqueio. |
| 1 | Esmagamento | 5 | 0 | 8 | Golpes pesados e lentos. É muito mais fácil sair da frente do ataque do que tentar aparar o impacto bruto diretamente com o corpo. |
| 1 | Asfixiante | 13 | 5 | 35 | Estrangulamento ou falta de ar. Tentar “bloquear o ar” é inútil; exige fôlego para resistir ou agilidade para sair da zona de efeito. |
| 2 | Balístico | 0 | 30 | 20 | Projéteis extremamente rápidos. É humanamente impossível esquivar no reflexo, mas barreiras físicas param a bala eficientemente. |
| 2 | Perfurante | 3 | 5 | 5 | Ataques focados em pontos vitais. Mais precisos que cortes, mas um escudo posicionado corretamente anula o perigo facilmente. |
| 2 | Corrosivo | 13 | 3 | 45 | Ácido derrete escudos e armas rapidamente, tornando o bloqueio autodestrutivo. A melhor defesa é esquivar do jato. |
| 2 | Congelante | 13 | 10 | 10 | O frio intenso penetra armaduras, dificultando a resistência física, embora o jato de gelo tenha velocidade moderada para esquiva. |
| 2 | Gás Sonífero | 18 | 10 | N/A | Agente químico que contorna bloqueios físicos. O corpo luta fisiologicamente para não apagar, enquanto a nuvem se espalha lentamente. |
| 3 | Desestabilizador | 15 | 5 | 25 | Abalos no solo. Não se pode bloquear a terra tremendo, mas um salto ágil evita o efeito de queda. |
| 3 | Flamejante | 15 | 13 | 40 | Chamas contornam escudos, causando queimaduras e pânico. A dor intensa exige grande força de vontade para não ceder. |
| 3 | Sônico | 15 | 45 | 50 | O som é onipresente e preenche o ambiente instantaneamente. Não há como esquivar ou bloquear ondas sonoras, apenas suportar o atordoamento. |
| 3 | Venenoso | 18 | 15 | N/A | O vetor físico (dardo/mordida) é fácil de bloquear, mas se a toxina entrar no sangue, o organismo colapsa violentamente. |
| 3 | Elétrico | 18 | 55 | 48 | Velocidade relâmpago torna a esquiva um feito heroico. Bloquear com metal é suicídio devido à condução elétrica. |
| 3 | Sísmico | 20 | 5 | 45 | Fendas e rupturas terrestres massivas. Tentar parar o movimento tectônico com força bruta é uma tarefa hercúlea. |
| 3 | Explosivo | 20 | 20 | 35 | A onda de choque cobre uma área vasta. Aparar a explosão exige resistência sobre-humana, sendo melhor tentar escapar do raio. |
| 3 | Luz | 20 | 75 | 25 | Velocidade da luz. Esquivar do feixe após o disparo é impossível, exigindo antecipação. Porém, fótons não têm massa de impacto, sendo “fáceis” de parar com barreiras opacas ou espelhadas. |
| 3 | Gás Mostarda | 23 | 5 | N/A | Agente vesicante que queima pele e pulmões. A nuvem é densa e lenta, mas corrói defesas físicas estáticas. |
| 4 | Magmático | 23 | 10 | 50 | Rocha derretida é lenta, mas possui calor e peso extremos, derretendo ou esmagando qualquer bloqueio físico comum. |
| 4 | Gás Sarin | 23 | 15 | 55 | Neurotoxina letal que ataca o sistema nervoso. Impossível de bloquear fisicamente, exigindo trajes ou imunidade biológica. |
| 4 | Estelar | 23 | 40 | 50 | Uma massa de plasma superaquecido. É mais rápido que o magma, e seu calor extremo funde quase qualquer escudo, mas não é instantâneo como a luz. |
| 4 | Necrótico | 25 | 10 | 30 | Ataque à vitalidade que ignora a matéria. Bloqueios físicos são ineficazes, exigindo esquiva total para evitar o toque da morte. |
| 4 | Radiativo | 25 | 60 | 50 | Partículas invisíveis que atravessam matéria sólida. Esquiva e bloqueio são inúteis; apenas proteção específica salva. |
| 5 | Gravitacional | 25 | 43 | 45 | Pressão esmagadora em área. Sair do campo exige esforço titânico e “parar” a gravidade na força é impossível. |
| 5 | Psiônico | 25 | 50 | N/A | Invasão direta da mente. Reflexos e escudos físicos não oferecem proteção contra o dano, apenas a força mental do alvo. |
| 5 | Cósmico | 30 | 65 | 50 | A manifestação de poder absoluto. Um ataque conceitual onde defesas mortais são irrelevantes; se acertar, é o fim. |
Capítulo 13: Armas, Bugigangas & Equipamentos
O que um herói carrega e não vem do próprio corpo: armas brancas, armas à distância, gadgets utilitários e os implantes de aprimoramento do Capítulo 4. Nada aqui é obrigatório — o Dano Desarmado (Capítulo 8) já cobre quem luta de mãos livres — mas dá o mesmo peso mecânico a quem constrói o conceito em cima de arsenal em vez de poder bruto.
🗡️ Armas Brancas (Corpo a Corpo) — Arsenal Canônico H.I.K.
Substituem o dado de Dano Desarmado do herói. O bônus de +FOR soma-se normalmente nas rolagens.
| Arma | Dano Base | Peso | Propriedades & Efeito | Ações Interativas |
|---|---|---|---|---|
| Bastão de Combate | 2d8 + 4 | 0.5 kg | [Dano Concussivo] Contundente não-letal ou tático. | |
| Chicote | 2d4 + 2 | 0.5 kg | [Dano Cortante] Alcance estendido e manobras de desarme/laço. | |
| Espada | 2d10 + 6 | 1.0 kg | [Dano Cortante] Lâmina balanceada clássica para esgrima marcial. | |
| Faca / Adaga | 2d4 + 2 | 0.2 kg | [Dano Perfurante] Ocultável, rápida para combate corpo-a-corpo ou arremesso leve. | |
| Foice | 3d8 + 4 | 1.5 kg | [Dano Perfurante] Lâmina curva penetrante, desestabiliza defesas. | |
| Katana | 2d10 + 6 | 1.0 kg | [Dano Cortante] Forjada para precisão letal e golpes velozes de saque. | |
| Lança Longa | 2d12 + 8 | 1.0 kg | [Dano Perfurante] Haste longa para manter oponentes à distância. | |
| Machado de Batalha | 3d12 + 8 | 2.0 kg | [Dano Cortante] Arma pesada devastadora de ruptura de blindagens. | |
| Machete | 2d6 + 2 | 0.5 kg | [Dano Cortante] Robusto e prático em combate urbano ou selva. | |
| Mangual | 2d8 + 4 | 1.5 kg | [Dano Cortante / Concussivo] Esfera encadeada que contorna escudos e bloqueios. | |
| Martelo de Combate | 3d10 + 6 | 2.0 kg | [Dano Concussivo] Impacto maciço capaz de atordoar e quebrar ossos. | |
| Nunchaku | 2d8 + 4 | 1.0 kg | [Dano Concussivo] Bastões articulados ágeis para sequências velozes. | |
| Soco Inglês | 1d6 + 2 | 0.2 kg | [Dano Concussivo] Reforça o combate desarmado com metal compacto nos nós dos dedos. |
🎯 Armas à Distância (Fogo, Arco, Balística) — Arsenal Canônico
Não somam FOR ao dano — usam 1d20 + AGI + Perícia de Armas de Fogo / Arremessar.
| Arma | Dano Base | Peso | Alcance | Cadência | Pente | Propriedades | Ações Interativas |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Arco e Flecha | 3d8 | 0.5 kg | 36m | 1/turno | [X] | [Dano Perfurante] Silencioso, não aciona alarmes acústicos. | |
| Pistolas | 3d8 + 6 | 1.0 kg | 36m | 2/turno | [6] | [Dano Balístico] Semi-automática tática, porte velado ágil. | |
| Metralhadora Automática | 3d8 + 6 | 2.0 kg | 18m | 4/turno | [12] | [Dano Balístico] Fogo automático contínuo para supressão de área. | |
| Shotgun (Escopeta) | 5d10 + 8 | 2.0 kg | 0~9m | 1/turno | [5] | [Dano Balístico] 2 Mãos, dispersão devastadora à queima-roupa. | |
| Rifle Sniper | 5d12 + 10 | 4.0 kg | 9~360m | 1/turno | [4] | [Dano Balístico] 2 mãos, calibre de alta precisão extrema distância. |
🎒 Bugigangas & Gadgets Táticos (Itens Utilitários Canônicos)
Equipamentos táticos de suporte, vigilância, primeiros socorros e utilidades de campo.
| Item / Gadget | Dado / Efeito | Peso | Utilidade & Regra Mecânica | Ações Interativas |
|---|---|---|---|---|
| Granada de Fragmentação | 6d10 + 18 | 0.5 kg | Explosão radial em 9m causando 6d10 + 18 de dano (reduz à metade até 18m). | |
| Kit de Primeiros Socorros | 2d10 | 1.0 kg | 3 Cargas. +10 em Primeiros Socorros e restaura 2d10 PV por aplicação. | |
| Binóculos | — | 0.5 kg | Permite enxergar detalhes nítidos e movimentação fora do alcance visual normal. | |
| Botas de Fricção | — | 1.0 kg | Aderência eletrostática para caminhar sobre superfícies verticais ou escorregadias. | |
| Capacete de Visão Noturna | — | 1.0 kg | Lentes de amplificação luminosa: enxerga na escuridão total sem desvantagem. | |
| Capacete de Visão Térmica | — | 1.0 kg | Mapeia calor corporal e assinaturas térmicas através de fumaça e paredes finas. | |
| Drone de Espionagem/Serviços | — | 2.0 kg | Micro-aeronave não tripulada com câmera e sensores (testes de Usar Computadores). | |
| Filtros de Oxigênio | — | 0.5 kg | Permite respiração normal em atmosferas com gases tóxicos, fumaça ou submersas. | |
| IA Integrada / Notebook | — | 1.5 kg | Terminal portátil com IA local para hacking, telemetria e consulta ao banco H-WARE. | |
| Mantas de Proteção Térmica | — | 1.0 kg | Garante RD 12 de Armadura especial contra Elemento Térmico (Calor, Frio, Estática). | |
| Mantas de Camuflagem | — | 1.0 kg | Tecido foto-adaptativo que concede bônus de +10 em testes de Furtividade. | |
| Narcóticos | — | 0.1 kg | Injeção de adrenalina: +10 em Perícia ou +5 Atributo por 8h (penalidades a critério do mestre). |
Gadgets e Recursos Táticos: itens de arsenal não escalam automaticamente com PH do herói e mantêm sua carga/usabilidade conforme regras de descanso ou manutenção.
🔧 Aprimoramento e Perda de Item
Arma ou bugiganga que também aumenta Atributo usa a tabela de Equipamento de Aprimoramento do Capítulo 4, não a tabela de dano acima. Todo item deste capítulo pode ser perdido, roubado ou destruído em combate: um ataque dedicado a quebrá-lo usa a Defesa Passiva do portador como DT; item de blindagem/RD para de funcionar após sofrer dano acumulado igual ao dobro do RD que concede.
🦸 Ficha de Personagem Oficial (H.I.K. v3.0)
Atributos Heróicos (0 a 10 Mortal · 11 a 20 Meta-Humano)
Orçamento Inicial Sugerido: 20 pts🎯 Perícias Treinadas (0 a 20)
🎓 Talentos Escolhidos (+1d10)
Cada talento adiciona +1d10 à rolagem da perícia vinculada e concede efeitos táticos únicos.
🎒 Arsenal: Armas, Bugigangas & Equipamentos
0 Itens · 0.0 kgArmas brancas (+FOR), armas à distância e bugigangas utilitárias com dados roláveis diretamente pelo ícone 🎲.
⚡ Técnicas da Individualidade
Técnicas construídas através do Gene Ômega. Ativá-las consome Pontos Heróicos (PH).
⚡ Calculador Modular de Individualidade & Técnicas (Apêndice G)
Customização Total & Sistema JustoConstrua qualquer poder ou técnica com o repertório completo do Sistema H.I.K. (Dano granular, Defesa/RD, Cura, Mobilidade, Buffs de Atributo 0-10 e Perícia 0-20, Status, Sensorial, Construtos e Votos Justos). O sistema calcula o PI Base, determina a Magnitude e define o Custo em PH e a Válvula de Sacrifício (1 PV = 1 PH).
💡 Dica para Criação de Técnicas Iniciais (Nível 1)
Heróis novatos possuem entre 50 e 85 PH de estamina. Recomenda-se criar: 1 Técnica Simples (6 a 12 PI, custando 12 a 24 PH) para uso frequente em combate, 1 Truque Trivial (1 a 5 PI, custando 1 a 5 PH) para utilidade contínua, e 1 Golpe Notável (13 a 24 PI) adicionando a limitação "Uso Limitado (1x por combate): -5 PI" para viabilizar seu golpe trunfo sem esgotar sua energia!
⚔️ 1. Dano Ofensivo
+0 PI🎯 2. Alcance & Área
+0 PI🛡️ 3. Defesa, Blindagem & Cura
+0 PI🏃 4. Mobilidade & Ações
+0 PI💪 5. Fortalecimento / Buffs
+0 PI⚡ 6. Condições & Status
+0 PI👁️ 7. Sensorial & Construtos
+0 PI⚖️ 8. Descontos, Restrições & Votos Justos (Redução de PI)
-0 PIO Sistema H.I.K. recompensa a restrição heróica: votos sagrados, limitações de uso e riscos biológicos reduzem o custo de PI da técnica, tornando poderes grandiosos viáveis.
Impacto Cinético Notável
Simples (2 PH · 1 PI Base)Utilidade leve ou cosmética do Gene Ômega.
🎲 Rolador de Mesa Oficial
Histórico de Rolagens
⚖️ Auditor Matemático & Arena de Combate
Validação 100% SimétricaExecute testes de Monte Carlo por DT ou simule rodadas de combate reais com dados e dano calibrados.